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(Premier niveau de la caserne)

ACCES NIVEAU 2 DE LA CASERNE VOL D'UN LIVRE RETROUVER UN LIVRE LE GARDE QUI A DE L'HUMOUR LE SOLDAT PLONGEUR LE PARCOURS L'EPREUVE DE L'OFFICIER INSTRUCTEUR LE CONCOURS DE TIR A L'ARC L'INFORMATEUR LUTIN

IMPORTANT : Dans ce niveau, assurez-vous de porter une armure de garde de la citadelle afin d'ouvrir les quêtes que peuvent vous donner les gardes. Si vous portez une autre armure les gardes vous attaquent. Vous pourrez toujours remettre une autre armure après pour tuer les gardes et vous faire des points d'expérience.

 

 

Dans la pièce d'entrée, vous combattez un garde de niveau 10. En mourant, il laisse tomber une clé qui ouvre la porte à gauche et une armure de garde de la citadelle. Dans la pièce au-dessus, vous aurez la clé du premier champ de bataille niveau 2 (Faire Alt pour voir la clé)

Plus haut 3 leviers ouvrent la porte vers l'armurerie. Actionner les leviers dans cet ordre en partant de la gauche : 3 - 1 - 2.

 

Dans la pièce au sud de l'armurerie, une table de torture avec un cadavre. Il y a quatre pupitres. Si vous y toucher, vous allumez les bougies au-dessus des pupitres et faites apparaître un fantôme de niveau 18.

 

Dans le couloir menant tout en haut à droite, en traversant la première pièce, vous trouverez une clé de saphir derrière un tonneau près de la porte (faire Alt). Cette clé ouvre un coffre verrouillé, caché derrière des paquets. Une note posée sur le couvercle parle de superstition. Si vous ouvrez ce coffre, vous récupérez quelques items mais un fantôme apparaît qu'il vous faudra tuer. (3024 pts d'Xp perso niv 9)

 

Petite pièce à gauche du couloir qui mène à la salle d'entraînement, un soldat apeuré derrière des paquets qu'il faut déplacer si vous voulez le tuer.

 

 

Retrouver un livre :

Dans la pièce en haut, à gauche, le médecin vous demande de retrouver un livre parlant de monstres et de lui rapporter.

Parlez de nouveau au médecin. Il vous dit que la dernière fois qu'il a vu le livre, c'était quand il a envoyé ces horribles lutins dans l'arène pour nettoyer les cages. Vous pouvez prendre la clé sur la table pour ouvrir la cage.

Le livre se trouve dans la paille, dans la cellule de l'araignée de gauche de l'arène (1er niveau de la prison). Si vous ne l'avez déjà emmené, vous pouvez toujours aller le chercher puisque vous avez accès au premier niveau de la prison par les escaliers tout au sud.

Après lui avoir donner le livre (13824 pts d'Xp perrso 10), renouez le dialogue avec le médecin et demandez-lui une récompense en échange du livre. Il vous donne alors la clé de son armoire où vous trouverez quelques potions et une livre de compétences :

Survivant - Alchimie

Sorcier - Attaque élémentaire - Élargissement projectile

Sorcier - Défense élémentaire - Individuelle - Réflexion

Sorcier - Défense élémentaire - Individuelle - Résistance

Sorcier - Malédictions élémentaires - concentration

 

 

A droite de la pièce du médecin, sur la table du fond, vous trouverez une coupelle de soufre. Combiné avec le charbon (1er niveau de la prison) et du sel (2ème niveau de la caserne), vous pourrez fabriquer un explosif qui libérera la lave de la forge du second niveau de la caserne (fin de l'acte 1). Mais cet explosif n'est pas absolument nécessaire pour terminer l'acte 1, il y a une autre sortie.

 

 

Le garde qui a de l'humour :

Dans le couloir, à droite du médecin, vous parlez à un garde qui n'a pas le temps de discuter. Vous avez le choix entre :

1) Lui raconter la blague du nain et de la reine des elfes. (5184 pts d'Xp perso niv 10  et - 1 en réputation)

2) Laisser le garde tranquille (7344 pts d'Xp perso niv 10)

 

Vol d'un livre :

Le marchand d'armes vous demande de voler un livre "Le petit précis de torture" contre une meilleure épée. Il vient de vendre ce livre à un officier de haut rang, le général Bram pour le revendre à un client lui offrant d'avantage. La chambre de l'officier se trouve au niveau supérieur.

(voir Second niveau de la caserne pour récupérer le livre)

Lorsque vous rapportez le livre au marchand d'armes, il vous donne une claymore griffe de la mort (unique).

 

 

L'épreuve de l'officier instructeur :

Entrez dans la salle d'entraînement en portant une armure garde de la citadelle. Dites à l'instructeur que vous êtes une nouvelle recrue car toutes les nouvelles recrues passent par lui. Il vous demande ce qui vous a motivé. (5 réponses possibles) Répondez-lui "le chaos m'a guidé". L'instructeur vous dit alors "tu es trop propre pour une nouvelle recrue, vas te salir ..."

Si vous lui dites aussi que vous aimeriez être son élève, l'instructeur peut vous vendre des compétences niv 5 de guerrier - compétence en mêlée - armes à 2 mains -armes tranchantes, perforantes et contondantes.

 

Le soldat plongeur :

Dans la pièce dans l'angle droit de la salle d'entraînement, près de l'énorme tas de vaisselle sale, il y a un garde. Dialoguez avec lui et il vous expliquera qu'il s'était enfui et qu'il a maintenant pour fonction de faire la vaisselle. Il vous dira : "Je suis un expert en piège... je l'ai retrouvé sur le parcours... et j'ai aussi compris la séquence du couloir de sorti."

Répondez-lui : "Vraiment ? Peux-tu me la donner ? (8424 pts d'Xp perso niv 9)"

Il vous expliquera comment éviter les pièges du couloir : "Aux torches il faut passer à l'extrême gauche, à droite et encore à gauche."

Ce garde peut vous vendre des compétences de Guerrier niv 5 - Compétence en mêlées - Avec bouclier - Armes tranchantes, perforantes et contondantes.

 

L'informateur lutin :

Dans la pièce en bas à gauche de la salle d'entraînement, vous engagez le dialogue avec Ounox le lutin. Demandez-lui pourquoi il fabrique des flèches et il vous parlera d'une pièce secrète mais il a oublié de quelle pièce il s'agit. Pour lui faire retrouver la mémoire :

1) Vous le menacez de laisser le chevalier noir le frapper et il vous parlera des leviers.

2) Vous trouvez des mots gentils pour que le lutin se souvienne.

(7344 pts d'Xp perso niv 9)

 

Le parcours :

Adressez à Laurel près des 2 portes verrouillées au nord et il vous propose une petite épreuve pour évaluer vos compétences. (ouverture de la quête)

Le parcours est piégé (détection pièges niveau 2). Vous entrez par la porte de gauche et sortez par la porte de droite. A la fin du parcours vous parlez de nouveau à Laurel. (+ 1 en réputation)

 

Le concours de tir à l'arc :

Adressez-vous à Rupert. Il vous parle du champion. Dites-lui : " Tu penses qu'il triche ?" et vous ouvrirez la quête. Vous devez lui fournir la preuve que le champion triche.

Parlez à Vadorix le lutin du concours de tir et lui dire "Tu l'aides à tricher". Il nie et vous le menacez de faire part de vos soupçons aux maître. Ce qui ouvre les quêtes annexes :

- Le grand champion

- Le soldat perdant

1) Si vous allez parler à Champion en lui disant que c'est un tricheur, vous ratez  "le soldat perdant" et réussissez "le grand champion" (- 1 en réputation)

2) Si vous allez parler à Rupert en lui disant "je crois que le lutin mijote quelque chose" vous ratez "le grand champion" et réussissez "le soldat perdant" (+ 1 en réputation)

 

 

Après avoir fait ou non la quête de "l'informateur lutin", actionnez les leviers des 4 pièces en angle de la salle d'entraînement dans cet ordre : en haut à gauche - en bas à gauche - en haut à droite - en bas à droite.

Vous obtenez la phrase : prenez - garde - aux - pièges

A ce moment, la porte à gauche de la salle d'entraînement est ouverte. Elle donne sur un couloir piégé. (Détection de pièges niveau 2). Dans la pièce centrale, après avoir tué les gardes, récupérer la clé que l'un d'eux laisse tomber pour ouvrir la porte de la petite pièce juste à gauche et actionnez le levier qui ouvre la porte du couloir à droite donnant sur une pièce avec 5 leviers. Le 5ème levier libère une gargouille de pierre. Actionner les 4 premiers leviers dans l'ordre en partant de la gauche (1 - 2 - 3 - 4) pour ouvrir la porte de la dernière pièce tout à gauche où se trouve la sortie.