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Forêt de ruines

 

GUERIR  L'EPIDEMIE GEMMES  ETRANGES CAVERNE  DU  TRESOR ETRANGES  CHANDELLES LES  TELEPORTEURS

 

Les gemmes étranges :(Ce n'est pas une quête)

Au départ, il y a 12 gemmes. L'une se transforme en élémentaire de feu dès que vous approchez de l'endroit. Si vous ramassez les 11 gemmes restantes, elles disparaîtront une à une de votre inventaire pour se transformer en élémentaires de feu que vous devrez combattre. (La surface de cette gemme est étonnamment chaude... comme une petite flamme brûlant au creux de votre main).

Le temps d'apparition entre chaque élémentaire de feu est très très long. Ces gemmes ne sont pas négociables à l'acte 2 mais si il vous en reste, elles deviennent des pierres d'ambre que vous pourrez vendre à l'acte 3.

 

 

Etranges chandelles :(Ce n'est pas une quête)

 

 

 

 

Lorsque vous arrivez devant la porte, gardée par des élémentaires de feu (vers le sud de la forêt), vous voyez 4 chandelles allumées. Chacune d'elle correspond à un élémentaire de feu.

A chaque élémentaire tué une chandelle s'éteint.

 

Vous pouvez aussi choisir de ne pas les combattre en éteignant les chandelles. A chaque chandelle éteinte un élémentaire meurt. Mais, dans ce cas, vous ne marquez aucun point d'expérience.

 

 

 

 

 

 

Caverne du trésor :(Ce n'est pas une quête)

Tout au sud de la forêt de ruines il y a une caverne. On ne peut y accéder qu'avec les pyramides de téléportation.

Vers le sud de la grotte vous trouverez la clé niveau 6 du second champ de bataille.

 

Vous rencontrerez également un lutin qui cherche également le trésor. Vous retrouvez ce lutin au nord-est de la grotte.

1) Si vous lui demandez de partager le trésor avec vous, il refuse et se sauve avec.

2) Si vous lui dites "Battons-nous pour le trésor", vous le tuez et le trésor est à vous.

 

Sur la table vous trouverez un livre de compétences : Guerrier -compétences en mêlée - Avec bouclier - arme tranchante, perforante, contondantes, baguette d'ombre et baguette d'os (niveau 5)

 

 

 

Les téléporteurs :(Ce n'est pas une quête)

Cliquez sur le premier téléporteur pour aller au second. Un double-clic sur le second pour aller au troisième. (Ceci pour la 1ère utilisation car les téléporteurs changent de direction).

Sur le troisième îlot, vous trouverez une clé qui ouvre un coffre au nord-ouest de la forêt des araignées.

 

 

Guérir l'épidémie :

Quand vous retrouvez l'alchimiste dans sa cachette et que vous lui dites que les granouilles sont la cause de la maladie, il vous demande de lui trouver 3 ingrédients pour faire un remède. Une racine de larakiri bleu, Un fruit de quisirisi et un champignon bafflimiri jaune.

Racine de larakiri bleu :

Vous trouverez la racine au sud-ouest de la forêt. Regardez bien car elle se confond avec le sol.

Fruit de quisirisi gris :

Au nord de la forêt

Champignon Bafflimiri jaune :

Pour le champignon il vous faut déplacer une pierre au sud-est de la forêt et descendre dans la fosse. (voir carte la forêt de ruines)

 

 

Au premier niveau de la fosse, vous trouverez une clé dans la pièce de droite qui ouvre la caisse à vin de la pièce de gauche. La clé est dans une zone sombre mais il y a un passage secret. Déplacez les 2 tonneaux sur la droite le long du mur et vous pourrez traverser ce mur.

 

Lorsque vous descendez au second niveau, l'accès au 1er est bloqué et vous ne pouvez remonter.

 

 

Le champignon que vous a demandé l'alchimiste se trouve au sud du niveau. (+ 1 en réputation) (11136 pts d'Xp perso niv 20)

En bas à droite, la porte est verrouillée. Vous devez d'abord prendre le fragment de cristal (à gauche). Lorsque que vous  aurez accompli la seconde quête du nécromancien, vous serez téléportés dans cette pièce. Il vous suffira d'actionner le levier pour en débloquer les 2 portes. Une échelle vous ramène au 1er niveau dans la pièce en bas à droite. Actionnez le levier du couloir pour pouvoir rejoindre la sortie vers la forêt de ruines.

 

 

Retourner voir l'alchimiste dans sa cachette pour lui donner les 3 ingrédients et lui dire qu'il faut qu'il revienne au village.  Mais il faut d'abord trouver une preuve de son innocence et l'alchimiste vous emmène, par un tunnel secret, à la rencontre du chaman dans son sous-sol. Vous aurez à luttez contre lui (rude) tandis que l'alchimiste va porter le remède aux lutins.

Au bout d'un moment de lutte, le chaman vous téléporte dans son antre pour terminer le combat.

 

 

Evasion du donjon :

Vous terminez donc le combat avec le chaman. En mourant, il laisse tomber une clé qui ouvre la porte à gauche et vous récuperez un item unique "anneau d'argent - Morpheus". N'oubliez pas de cliquer sur le livre de raanaar, pour apprendre l'alphabet runique.

Passé la porte de gauche, un levier ouvre la porte de la pièce où est enfermé le sage. Lorsque vous l'avez délivré il part dans la dernière pièce, dont il déverrouille la porte. Rejoignez-le et prenez le fragment de cristal qui donne accès à la troisième tâche du nécromancien.

 

 

Lorsque vous aurez terminée la tâche du nécromancien, vous serez téléportés dans le sous-sol de la maison du chaman. Vous y rencontrez le lutin Taxlehix entouré de cadavres de lutins. Taxlehix peut vous montrer le chemin du temple de Raan.

 

ATTENTION :

Si vous n'avez pas terminé vos quêtes, n'acceptez pas tout de suite de le suivre car vous êtes à la fin de l'acte 2.

Nota : Dans la maison du chaman, il y a une clé de saphir sur un meuble (faire alt). Ne l'utilisez surtout pas, elle ouvre un coffre piégé et vous mourez instantanément.

 

En fait Taxlehix vous mène dans le village. Un messager apparaît et vous invite à rencontrer le grand Asmodée, seigneur démon)

FIN  ACTE  2