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Le village lutin

Arrivés au village, le fils du chef vous emmène voir son père qui vous autorise à rester dans le village si vous ne commettez pas de mauvaises actions.
A un certain moment vous serez téléportés à Rivellon grâce à une incantation du nécromancien. Voir le chapitre Abbaye.
En sortant de la maison, parlez avec le fils du chef. Il vous dit qu'une maladie ravage le village. Des lutins disparaissent, des granouilles (bétail lutin) meurent. Les lutins éternuent et ont d'étranges taches qui apparaissent sur leur peau.
En vous dirigeant vers le nord-ouest du village, entrez dans la maison de Altoflix. En ressortant le chevalier noir fait la réflexion suivantes :
"Tous les lutins sont affectés par la maladie sauf Altoflix car il ne supporte pas l'odeur des grenouilles et il se couvre la bouche et le nez d'un linge. (+ 1 en réputation) (48256 pts de'Xp perso niv 20)
Retournez en informer le fils du chef, ce qui ouvre la quête suivante :
Trouver l'alchimiste :
Rendez vous dans la forêt de ruines, en suivant les taches de sang sur le sol, vous trouverez l'entrée de la cachette de l'alchimiste en descendant. (voir carte la forêt de ruines)(26056 pts d'Xp perso niv 19)

Une femme vous dit que son frère est tombé dans un trou. Elle parle en chuchotant pour ne pas réveiller le monstre.
Descendez dans le trou. Un
petit passage sur la droite vous conduit au monstre de niveau 24. En mourant, il
vous laissera la clé niveau 2
du second
champ de bataille.
Le corps inanimé du lutin se trouve à droite de la corde. Cliquer sur lui pour le ranimer puis remonter parler à sa soeur pour clore la quête.
En haut à gauche du village, un champignonniste vous demande de lui trouver un champignon spécial et vous averti qu'un lutin fou protège les champignons.
Allez dans la petite forêt des champignons, au nord-ouest du village.
A l'ouest de la forêt, (voir carte petite forêt de champignons) vous rencontrez un lutin qui se prend pour un elfe et vous demande de respecter la nature et de ne pas cueillir les champignons. Demandez-lui s'il est sûr d'être un elfe. Puis vous aurez le choix entre l'attaquer ou lui mentir. Si vous l'attaquez et le tuer, vous aurez des points d'expérience. Si vous lui mentez en lui disant "j'ai vu des nains abattrent des champignons", il peut vous apprendre compétence Guerrier - compétence à distance - arc niv 5 et Guerrier - compétence à distance - arbalète niv 5.
Cueillez et ramenez le champignon au champignonniste (+ 1 en réputation) (25056 pts d'Xp perso niv 16)
Dans la maison, il y a un étrange coffre qui ressemble à un meuble. Lorsque vous cliquez dessus, vous êtes téléportés dans un endroit plein de tibars. Lorsque vous les avez tués, vous êtes de nouveau dans la maison et Mafnirix le champignonniste apparaît.
ATTENTION : il y a 2 champignonnistes. Mafnirix qui apparaît dans la maison lorsque vous avez touché à l'étrange coffre et le champignonniste (sans nom) qui se trouve toujours à l'extérieur. C'est le champignonniste sans nom qui ouvre et ferme la quuête "le champignon spécial".
Au nord du village un lutin vous demande de retrouver la clé de son coffre. Il semble l'avoir perdue dans la forêt de champignons.
Un peu au nord de la grande forêt de champignons (voir carte grande forêt de champignons), un mutant à trouver quelque chose de brillant et va le porter dans la grotte du maître. Descendez un peu et vous trouverez l'entrée d'une caverne.

Juste à l'entrée de la caverne, vous trouverez une statuette diabolique, une seconde dans la pièce en bas à gauche et une troisième dans la pièce en haut à droite. Revenez dans la pièce aux 5 pentacles. Une statuette est déjà en place. Placez les 3 autres dans les pentacles, celui du centre restant vide. Vous verrez apparaître dans ce dernier pentacle une clé de saphir. Elle ouvre la porte qui mène à la pièce tout en bas et où se trouve la clé du lutin.
Il ne vous reste plus qu'à lui ramener sa clé. (+ 1 en réputation) (26696 pts d'Xp perso niv 19)
Au centre de la caverne, vous
trouverez la clé
niveau 4 du
second champ de bataille.
NOTA : Dans la caverne, vous rencontrez des liches. Dites-leur "je ne te crois pas" et elles vous attaquent. Vus devrez les tuer et pourrez récupérer des trésors.
Celle de la pièce en haut à droite vous laissera une potion d'intelligence permanente. Celle de la pièce en haut à gauche (pièce d'entrée, mais la liche n'y est pas au départ) vous laisse un item unique "Baguette de chêne - Enfer de Zandalor" et un MIN-ISOS. Celle de la pièce en bas à gauche, vous laisse un cristal d'eau. La dernière, dans la pièce tout en bas à droite, garde simplement la clé du lutin.
L'éleveur de granouilles (au nord de la carte) vous demande de trouver et de tuer le monstre qui tue ses bête. Allez à droite de la petite forêt de champignons (voir carte petite forêt de champignons). Vous trouverez dans une caverne, une araignée noire (niv 25). C'est le tueur de granouilles. Quand vous l'aurez tuée retournez en avertir l'éleveur de granouilles. (+ 1 en réputation) (25056 pts d'Xp perso niv 16)
L'éleveur d'araignée vous demande de retrouver une de ses bêtes qui s'est égarée et rôde dans le village. Il vous dit de chatouiller l'araignée sur le flanc droit, entre la 2ème et la 3ème patte pour l'empêcher d'attaquer. Il dit aussi qu'il confond toujours la gauche et la droite. Enfin, il vous conseille d'enlever votre odeur sinon elle attaque. (+ 1 en réputation) (25056 pts d'Xp perso niv 16)
Le lutin, Stignix, que vous avez sauvé de la reine des araignées (quête "Le patrouilleur lutin" dans la forêt des araignées) vous révèle un secret très intéressant : Quelque part dans la forêt il y a un cercle d'étranges champignons et un passage menant à un véritable trésor. (Il s'agit du souterrain qui mène à l'arbre de vision dans la grande forêt de champignons) (15776 pts d'Xp perso niv 19)
Allez dans la maison de l'alchimiste. Devant sa maison il y a un garde car l'alchimiste a été chassé par le chaman qui l'accuse d'être la cause du fléau. Dites lui que vous voulez entrer dans la maison pour trouver un remède contre la maladie. ce qui ouvre et ferme la quête "maison de l'alchimiste" et vous serez autorisés à entrer dans la maison.
Juste à gauche de la porte vous trouverez des crèmes inconnues. Prenez la blanche pour l'étaler sur votre peau, elle effacera votre odeur.
Puis rendez-vous au nord-ouest du village, au-dessus du cimetière pour trouver l'araignée. Vous la chatouiller sur son flanc gauche (et non droit) entre la 2ème et la 3ème patte. L'araignée reste calme et vous suit. Vous n'avez plus qu'à la ramener à l'éleveur (+ 1 en réputation)
Dans le jardin de l'alchimiste, à gauche de sa maison, vous trouverez une clé cachée dans les plantes. Cette clé ouvre un coffre qui se trouve à droite de la maison.
La potion dans la maison de l'alchimiste :
Près de la maison de l'alchimiste, un lutin vous demande de récupérer une potion spéciale.
Si vous visitez le sous-sol de la maison de l'alchimiste, vous pourrez lire un livre "Emu Eartus Seus" parlant d'une recette de potion. Vous trouvez également 2 sortes de potions spéciales et 2 flacons de chaque sorte. Vous devez mélanger les 4 flacons pour obtenir la potion spéciale demandée par le lutin. (+ 1 en réputation) (25056 pts d'Xp perso niv 16). Et vous rapportez cette potion au lutin pour clore la quête.
Au fond du cimetière le fantôme d'un lutin vous apparaît. il vous explique qu'il a été assassiné par l'une des deux soeurs (Parrixa et Azarnarixa) qu'il avait pour amantes et vous demande de trouver laquelle est coupable. Vous devez lui en apportez la preuve.
Vous trouverez la maison des deux soeurs au sud du village. Interrogez-les toutes les deux. Parrixa n'hésite pas à porter des soupçons sur sa soeur tandis que Azarnarixa est toute à son chagrin.
Dans la caverne pour la quête de la clé perdue, dans la grande forêt de champignons (voir caverne sur la carte grande forêt de champignons), il y a un livre "journal" posé sur le sol dans la dernière pièce. Il y est noté que la liche a donné une potion de mort à Parrixa. Vous devez lire ce livre pour avoir votre preuve.
Puis vous retournez voir le fantôme pour clore la quête.(+ 1 en réputation) (38976 pts d'Xp perso niv 19)
A l'entrée du cimetière, il y a une autre pierre tombale (1ère victime de l'épidémie) qui fait apparaître un fantôme. Il peut vous apprendre des compétences de sorcier niv 5 - magie corporelle offensive - concentration - polymorphisme, lenteur, aveuglement, paralysie, pacification, durée rallongée.
Il pense que l'alchimiste est responsable de la maladie. Vous pouvez lui dire le contraire. On ne peut converser avec ce fantôme qu'une seule fois.
La femme du lutin cherche son mari :
Après avoir fait la quête "Trouver une patte d'araignée" dans la forêt des araignées, allez dans la maison du lutin héros au sud du village. Sa femme vous demande de dire à son mari de rentrer chez lui.
Remontez vers le nord du village, vous y verrez un attroupement où le lutin se vante de ses exploits. Faites-lui part du message de sa femme.(11136 pts d'Xp perso niv 19)
Si vous avez eu le dialogue avec l'arbre de vision (et ce quel que soit votre souhait), vous trouverez dans la maison du lutin héros un item unique "arbalète lourde - inquisition" (Faire Alt)
Au sud-est de la carte se trouvent deux marchand. Le premier voudrait une petite boîte qui se trouve dans la réserve de l'autre commerçant. Et il vous met en garde : il faut lui ramener la boîte sans l'ouvrir.
Chez le second marchand, la trappe de sa réserve est verrouillée. Il y a un levier sur la façade du meuble à côté. Tentez d'actionner le levier et le lutin le remet en place. Adressez lui 1 ou 2 fois la parole pour pouvoir lui dire de regarder ailleurs. Il sort voir si l'autre marchand ne lui vole pas ses marchandises. Actionnez le levier et descendez.
C'est un jeu de leviers pour atteindre la pièce où se trouve la boîte. Quand vous en actionnez 1, il ouvre une porte ou deux et en ferme d'autres. Vos deux persos ne peuvent donc être dans la même pièce.

1) Le chevalier va dans la
pièce 4 et le héros va dans la pièce 3
2) Le chevalier actionne L4 et le héros entre dans la pièce 5
3) Le héros actionne L5 et retourne dans la pièce 3
4) Le chevalier re-actionne L4 et le Héros va dans la pièce 6
5) Le chevalier re-re-actionne L4 et va dans la pièce 7
6) Le chevalier actionne L7 et le héro va dans la pièce 8
7) Le héro actionne L8 et va dans la pièce 2. Le chevalier va dans la pièce 10, prend la boîte retourne dans la pièce 7
8) Le chevalier actionne L7 et rejoint le héros dans la pièce 2
Les leviers 9 et 10 ne sont inutiles.
Si vous ouvrez la boîte, l'armure du chevalier noir devient rose (et elle le restera jusqu'à la fin du jeu)
Ressortez, parlez au marchand sur le pas de la porte, puis rapportez la boîte au premier marchand, il vous donne 1600 Po de récompense. (25056 pts d'Xp perso niv 17) (- 1 en réputation)