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Premier niveau de l'académie

Inscription à l'académie
L'académie est dirigée par des fantômes raanaars qui y travaillaient autrefois. Vous êtes accueillis par Donhoram qui vous prend pour Damian, le damné. Vous jouez le jeu car vous devez atteindre le plus haut niveau afin d'ouvrir une brèche qui vous ramènera à Rivellon. Pour cela vous devez réussir 3 épreuves d'admission sur la connaissance, l'endurance et la foi.
Sur le mur du fond sont inscrites les règles de l'académie. Cliquez sur les symboles pour les lire.
Dans cette pièce
vous trouverez dans un
placard le tome 2 de "la magie raanaars"
(voir chapitre : Les livres de magie Raanaar)
En sortant dans le couloir de gauche, vous surprenez la conversation de deux raanaars, puis vous allez trouver l'instructeur sur la connaissance qui vous explique en quoi l'épreuve consiste. Il y a 4 pièces avec 4 téléporteurs chacune. Une question vous est posée dans chaque pièce et vous devez choisir le téléporteur portant le symbole qui correspond à la bonne réponse. (Les réponses vous sont données dans les règles de l'académie et les dialogues). Une fois l'épreuve commencée, vous ne pouvez l'interrompre. Après chaque réponse vous êtes téléportés dans la pièce suivante.
1) Première pièce : Combien d'épreuves doivent relever les élèves pour être admis ?
Réponse : 3 (téléporteur en bas, à gauche)
2) Seconde pièce : Combien d'heures par jour doit étudier un élève pour prouver à ses professeurs qu'il prend ses leçons au sérieux ?
Réponse : 13 ((téléporteur en bas, à droite)
3) Troisième pièce : Combien de fois par jour doit prier un élève pour honorer Raan ?
Réponse : 5 (téléporteur en haut, à gauche)
4) Quatrième pièce : Combien comporte de règles le code de conduite ?
Réponse : 16 (téléporteur en bas, à droite)
Tout au fond de
la pièce d'épreuve de connaissances, derrière une pile de livres posés sur le
sol, vous trouverez le tome 1 de "la magie raanaars".
(voir chapitre : Les livres de magie Raanaar)
Dans une pièce au nord, vous
devez passer l'épreuve d'endurance. Dans un placard sur la gauche, vous
trouverez la clé
niveau 1 du quatrième champ de
bataille.
Une fois l'épreuve d'endurance commencée, vous ne pouvez l'interrompre.
Un golem, un lutin et un coffre qui doit resté fermé, sont dans la pièce sur la gauche et vous devez les emmener dans la pièce sur la droite en utilisant des brèches dans les murs. Vous ne pouvez emmener qu'un seul à la fois en sachant que si vous laissez le lutin avec le coffre, celui-ci ouvrira le coffre. Si vous laisser le golem et le lutin, le golem tuera le lutin.
1) Vous emmenez d'abord le lutin dans la seconde pièce. (Pièce 1 : golem + coffre - Pièce 2 : lutin)
2) Vous revenez seul et emportez le coffre dans la seconde pièce. (Pièce 1 : golem - Pièce 2 : lutin + coffre )
3) Vous ramenez le lutin dans la 1ère pièce puis emmenez le golem dans la 2ème. (Pièce 1 : lutin - Pièce 2 : coffre + golem)
4) Vous retournez chercher le lutin. (Pièce 2 : coffre + golem + lutin)
Dans une pièce sur la droite, vous passerez l'épreuve de foi. Une fois l'épreuve commencée, vous ne pouvez l'interrompre.
1) Dans la 1ère pièce de l'épreuve, vous rencontrez des lutins qui vous expliquent qu'ils sont contraints de commettre des crimes. Vous avez le choix entre les tuer et les épargner. Épargnez-les. En partant ils vous laissent un canard en plastique.
2) Dans la seconde pièce, un chevalier noir vous demande de le tuer. Vous l'épargnez également. En partant, il vous laisse une guitare.
3) Dans la troisième pièce, un seigneur démon vous dit de tuer les sorcières si vous voulez sortir de cette pièce. Refusez de prendre leur force vitale et elles vous attaquent. En mourrant, elles vous feront cadeau d'un nounours.
4) Dans la quatrième pièce, l'avatar de la déesse vous dit que vous avez échoués et que vous devez accepter sa punition. Elle part en vous laissant un sablier. Rejoignez la déesse dans la pièce suivante (vous ne pouvez faire autrement) et la punition est acceptée avec honneur.
NOTA : Ramassez le canard en plastique, la guitare, le nounours et le sablier. Ces objets vous seront utile par la suite.
Le canard (quête de l'étrange miroir de ce niveau) - La guitare (pour chasser les Ombres au 1er niveau des tunnels d'entretien) - Le nounours (dans le berceau vide au 3ème niveau de l'académie) - Le sablier, dont on peut se passer. (Dans la première brèche du 4ème niveau de l'académie)
Après avoir terminé les épreuves, rendez-vous dans la salle centrale où chaque instructeur vous donnera son verdict. Vous serez acceptés par le groupe de philosophie, d'invocation et de la foi.
Donhoram apparaît et vous dit que la porte menant au niveau suivant est bloquée. Que les lutins doivent la réparer mais qu'ils doivent se cacher dans les tunnels d'entretien.
Sur la table au centre, vous trouverez un bouclier raanaar - bouclier de foi (unique). Sur la table à gauche, une potion d'intelligence permanente. Sur la dernière table, des bottes de plates - pied de tonnerre (unique)
En bas, tout à gauche une étrange porte avec une serrure en forme d'étoile.
Allez dans la pièce de l'épreuve d'endurance, au nord. Une partie du mur du fond est en ruine. Sur le cadavre de raanaar, au centre de la pièce, vous trouverez une pioche qui vous servira à démolir le mur. Un passage se fait sur une pièce où vous aurez à lutter contre les démons envahisseurs (niv 21).
A gauche de
cette pièce vous trouverez le tome 4 "La magie raanaars". (voir
chapitre : Les livres de magie Raanaar)
A droite de la pièce, dans le bassin d'eau, vous trouverez une amulette stellaire (forme de petite étoile). Cette amulette est la clé de la porte étrange.
Lorsque vous êtes à la pièce à la porte étrange, au sud, cliquez sur le miroir. Le miroir retient prisonnier un fantôme qui vous demande (en parlant à l'envers - logique !) de le libérer. Il vous faut retrouver son anneau de diamant. Cet anneau vous permettra d'entrer dans le miroir et de découper sa surface de l'intérieur. (Si vous le faites de l'extérieur, vous tuez le prisonnier)
A droite de la
pièce du prisonnier du miroir, vous trouverez le tome 3 de "la magie raanaars".
(voir chapitre : Les livres de magie Raanaar)
Libérer le prisonnier du miroir :
Allez dans la grande pièce au centre. Au sud de cette pièce, vous avez 2 petites pièces à droite et à gauche dont 2 (celles du haut) ont des leviers. Si vous mettez les 2 persos dans la même pièce, les leviers ne fonctionnent pas. Si un perso sort de la pièce après avoir actionner un levier, la porte qu'il vient d'ouvrir se referme.
Il faut donc mettre un perso dans la 1ère pièce de droite et 1 dans celle de gauche. Le perso de droite actionne le levier et la porte de la pièce sud - gauche, est ouverte. C'est le chambre d'un fantôme lutin. Heureux que vous lui rapportiez son canard en plastique, il vous laisse une clé de saphir. Le perso de gauche actionne à son tour le levier de la pièce gauche, ce qui ouvre la pièce sud - droite. Le perso de droite ouvre le placard de cette pièce avec la clé de saphir et récupère l'anneau de diamant.
NOTA : Peu importe dans quel inventaire se trouve le canard ou la clé. Ils sont automatiquement utilisés.
Retournez parler au prisonnier du miroir. Cliquez sur le miroir pour y entrer. De l'autre côté, utilisez l'anneau pour découper le miroir.
Libéré, le fantôme vous laisse (sur le sol) la clé d'argent d'un coffre qui doit se trouver dans les tunnels. En fait la clé ouvre une armoire dans la pièce tout en haut à gauche de ce niveau, accessible par le 1er niveau des tunnels d'entretien. Vous y trouverez un livre de compétences : Survivant - pièges - Transformer - Pièges à scorpions, pièges explosifs, et pièges de soufre
Survivant - Pièges - Détection des pièges