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Sommaire :

Trouvez les manuscrits d'activation du téléporteur :

Démasquer le meurtrier du duc :

Remettre une potion de mort factice à Gésalic

Faire exploser le convoi de chargement des Orcs :

Empoisonner la source d'eau des Orcs :

Le puits aux vœux :

Retrouver les armes sacrées :

Libérer les otages :

Le combat de bar

La carte au trésors

Actions à faire sans qu'elles soient des quêtes.

 

- Trouvez les manuscrits d'activation du téléporteur :

 

Il faut juste le manuscrit de la race humaine se trouvant dans l'abbaye maudite et le celui  des elfes pour clore !a quête.

Mais tous les parchemins sont nécessaires pour activer les téléporteurs.

 

1 - Zandalor donne celui du mage. + la carte des téléporteurs.

  

2 - Rencontrer Elrédor à la Guilde des Archers qui donne celui des Elfes.

 

3 - Complètement en bas de la carte, à droite se trouve le camp des orcs (16). Il y a une tente (17) où se trouve le parchemin du téléporteur des Orcs.

Quand vous avez tué Balruk, récupérez la clé qu'il laisse tomber. Elle ouvre le premier coffre qui se trouve à gauche dans la tente. Dans ce 1er coffre il y a une autre clé qui ouvre le 2ème coffre qui contient une clé ouvrant le 3ème coffre (au fond). Ce 3ème coffre contient aussi une clé qui ouvre le 4ème coffre où se trouve le parchemin.

Au dessus de cette tente se trouve le téléporteur (18) à activer.

 

4 - de la race humaine : Il y en a 2.

Le premier vous est donné par Mitox lorsque vous lui remettez la lettre d'Alix. Le parchemin se trouve sur la table. Le second est dans le sous-sol de l'abbaye maudite sur la table dans la pièce de l'ingénieur.

 

5- des nains : A l'auberge de la Miche du Nain vous proposez votre aide à Krasnegar. Pour vous remercier, il veut vous offrir des pierres précieuses. Refusez son cadeau en lui disant de le donner à plus pauvre et il vous donnera le parchemin. (+ 3 pts en réputation)

Sinon, vous trouverez le parchemin chez le maire du village des nains.

 

6- des lézards : Quand vous avez guéri Mardameus, allez voir Guénolé, le lézard d'Aleroth. Si il a quitté le village, vous le trouverez à l'auberge du "Sanglier bleu", au-dessus du quartier pauvre de Bourg-du-Marais.

Si vous l'avez, comme moi, fortement contrarié au début du jeu, il est fâché et vous ignore. Je n'ai pas pu avoir le manuscrit.

 

7- des lutins : Il se trouve dans l'ancien château des adorateurs du dragon (voir chapitre : La forêt des Ténèbres- Devenir membre de la guildes des guerriers- 2ème épreuve).

 

RUFUS (à droite de la caserne d'Alix):

Démasquer le meurtrier du duc :

Rufus, qui ouvre la quête,  vous dit d'aller trouver Sieur Dante à Verdistis. (Voir chap. Sieur Dante)

Lorsque vous avez pris contact avec Yarun, le maître de la guilde des assassins, et que vous l'avez retrouvé après sa fuite, soit vous retournez voir Rufus pour tendre un  guet-apens à Cybu, soit vous tuez Cybu vous-même puis allez en rendre compte à Rufus.

(+ 5 pts en réputation) (Perso niveau 30 = 38 000 pts d'XP)

(voir chap. Verdistis : Contacter la guilde des assassins).

 

Général ALIX :

Lorsque vous allez voir Alix pour obtenir une escorte pour les guérisseurs, vous rencontrez Gésalic, à la porte de l'armurerie. Il vous demande de l'aider à s'enfuir de la caserne.

 

Remettre une potion de mort factice à Gésalic

Après avoir résolue la quête de l'église hantée, vous pourrez acheter cette potion (2500 po) à Théopholus, le curé de l'église. Apportez la potion à Gésalic, (Perso niv 30 =  46 0000 pts d'XP). Celui-ci vous donnera la clé de l'armurerie de la caserne ce qui vous permettra d'y revenir si besoin. Car après qu'Alix vous ait remis l'invitation au château, vous ne travaillerez plus pour la garde royale et la porte de l'armurerie sera verrouillée. (Vous pouvez aussi crocheter la porte).

Attention : Remettez la lettre d'Iseut à Gésalic avant de lui donner la potion sinon il part de la caserne et vous ne pouvez plus résoudre la quête de la lettre. (Voir Quartier pauvre)

 

Porter une lettre au capitaine Mitox (au sud)

Quête demandée par Alix.

 

 Mitox :

- Faire exploser le convoi de ravitaillements des Orcs :

Le convoi de ravitaillements des orcs se trouve tout à l'est du camp de Mitox (7). Les alentours regorgent d'orcs. Le camp des orcs est bien gardé et vous devez mettre le baril d'explosif en plein cœur de leur camp.

Vous pouvez aussi passer par le puits de mines des orcs(14) pour arriver très près du convoi de ravitaillements.

Lorsque vous avez fait sauter le convoi, vous obtenez 3 points de réputation plus des points d'expérience (Perso niveau 16 = 27 500 pts d'XP).  Revenez en informer Mitox qui vous donne une autre mission.

- Empoisonner la source d'eau des Orcs :

La source se trouve complètement à droite de la carte (15), elle est bien protégée par les orcs. Il faut mettre le poison dans le puits et en référer à Mitox. (+ 5 en réputation) (Perso niv 20 = 34 000 pts d'XP)

Lorsque vous avez accompli les deux missions de Mitox, il vous conseille de retourner voir Alix qui saura vous récompenser. Elle vous donnera une invitation pour pénétrer dans le château de Courlevent. (Perso niv 20 = 20 000 pts d'XP)

 

Le puits aux vœux :

Au sud-est du village des nains, un peu avant la source, après le téléporteur de la forêt des nains (22), se trouve Draxeul, le puits aux vœux (19). Vous n'êtes pas obligés de faire un vœu tout de suite.

La quête est ouverte dès que vous avez amorcé le dialogue et quelle que soit la réponse du puits, elle est réussie. Ce que vous obtiendrez, dépendra de votre réponse et de la somme que vous accorderez au puits.

 

Pour 2 ou 10 pièces d'or, le puits ne vous donnera rien.

 

Pour 100 pièces d'or, vous aurez le choix entre :

 -Etre complètement guéri : vous aurez un élixir.

-Avoir un allié : vous obtiendrez une araignée géante pour vous aider dans les combats.

- Une épée enchantée : Vous aurez la quête des armes sacrées.

-Si vous demandez 2 vœux supplémentaires, vous n'obtiendrez rien.

 

Si vous répondez  "au diable l'avarice…" et lui donnez 1000 pièces d'or vous avez le choix entre :

- Etre plus fort : Force augmentée de 5 points

- Etre plus intelligent : Intelligence augmentée de 5 points

- Etre plus agile : agilité augmentée de 5 points.

- Avoir un allié : Vous aurez un squelette d'or (plus fort que l'araignée) pour vous aider dans les combats.

- Une épée enchantée : Vous aurez la quête des armes sacrées.

- Avoir plus d'expérience : Vous passez 1 niveau.

-2 vœux supplémentaires, vous n'obtiendrez rien.

 

Si vous dites "je suis très riche, qu'est-ce que l'or à côté d'un miracle, Ô puits…" et que vous lui donnez donc 1000 pièces d'or. Le puits sera flatté et vous aurez le choix entre :

- Etre plus fort : 10 points en force

- Etre plus intelligent : 10 points en intelligence

-Etre plus agile : 10 points en agilité

-Avoir un allié : Vous aurez un scorpion d'acier pour vous aider dans les combats.

- Une épée enchantée : Vous aurez la quête des armes sacrées.

-Avoir plus d'expérience : Vous passez 1 niveau

- 2 vœux supplémentaires, vous n'obtiendrez rien.

 

Conclusion :

- Inutile de choisir une arme performante, le puits vous donnera la quête des armes sacrées et cette quête se déclenche automatiquement dès que vous trouvez l'une des armes à sacrifiées.

- Les alliés au combat sont très éphémères.

- Si vous choisissez l'expérience, comme il faut de plus en plus de points pour évoluer, attendez d'avoir un niveau assez haut. Le mieux serait de faire votre voeu lorsque vous êtes prêt à partir pour le désert. Choisissez le moment où un niveau est tout juste amorcé car le puits ne vous donne pas un nombre de points fixe, il vous fait passer un niveau. Donc, si vous en êtes à plus de la moitié d'un niveau, vous gagnerez moins de points que si vous en êtes au début.

 

Retrouver les armes sacrées :

- La dague (ou poignard) se trouve dans un  livre dans une pièce tout au nord de la guilde des voleurs. (Voir plan de la guilde dans le chapitre : Verdistis - Libérer Pénombre).

- Au nord de la forêt des ténèbres, légèrement à l'est, il y a une grotte qui donne dans une salle. Aller au sud-est de cette salle. Une amulette se trouve dans l'angle droit de la dernière pièce. (voir plan dans chapitre : Forêt des Ténèbres - Retrouver un objet de collection)

- Dans le cimetière de Bourg-du-Marais, pas loin de l'entrée, sur la gauche, il y a une fosse ouverte. (Celle par laquelle vous vous êtes échappé du donjon de Iona). Au nord-est du premier niveau du donjon, devant un squelette enchaîné au mur, il y a une bougie. L'éteindre. Un passage s'ouvre et vous mène à la Chambre des illusions. C'est une pièce pleine de pierres précieuses que vous ne pouvez ramasser. Par contre au sol se trouve l'épée. (Voir plan au chapitre Donjon de Iona).

Vous pouvez aussi prendre l'épée lorsque vous êtes prisonnier dans le donjon et que vous en cherchez la sortie.

Nota : La grille du cimetière est cadenassée et il est impossible de crocheter la serrure. Pour que la grille soit ouverte, il faut que vous vous soyez échappé du donjon de Iona.

 

 

Quand vous avez les trois objets, rendez-vous dans la crypte au nord de l'église hantée. On y accède par un escalier bien caché par des arbres. Une fois dans la crypte, gardez les objets dans l'inventaire et  placez vous sur le cercle bleu de droite devant la statue. La statue vous demande votre choix. Quel qu'il soit vous gagnez le même nombre de points d'expérience et vous obtenez un objet avec au moins une qualité de charme.

(Les caractéristiques étant aléatoires, faites une sauvegarde avant afin de pouvoir recommencer et obtenir un objet plus performant)

 

Attention : Lorsque vous entrez dans la crypte, il ne faut surtout pas ouvrir les tombeaux, ou la statue ne vous adressera pas la parole.

 

Libérer les otages :

En chemin, vers la Guilde des archers où vous devez rencontrer Elrédor, vous croisez un petit garçon dont les parents sont retenus en otage dans leur maison (13). L'enfant a pu se sauver mais a perdu la clé. Il ne faut surtout pas entrer dans la maison par la porte de devant sinon les otages sont immédiatement sacrifiés.

Tuez les brigands autour de la maison. Vous trouverez la clé perdue, par terre derrière la maison.

Cette clé ouvre la porte de la cuisine à l'arrière-droite de la maison. (La porte n'apparaissant pas, maintenez la touche ALT enfoncée afin de bien vous positionner et cliquez sur la porte).

Dans la cuisine, sur la table à gauche de la porte d'entrée, vous trouverez une seconde clé. Ressortez et ouvrez la porte de la chambre (arrière-gauche) avec cette clé. Faites sortir les otages. Prenez la clé sur la table de la chambre, retournez dans la cuisine, par l'arrière de la maison, puis ouvrez la porte qui donne sur la pièce principale. Entrez dans cette pièce et luttez contre les brigands. En mourant le chef des kidnappeurs laisse tomber une clé qui ouvre la porte entre la chambre et la pièce principale.

Retournez à la guilde des archers voir le petit garçon et ses parents. Lorsque vous vous adressez au père du gamin vous gagnez 2 points en réputation. (Perso niv 23 = 50  000 pts d'XP)

 

Rendez-vous avec le nouveau dirigeant de Ferol :

Lorsque vous avez accompli les quêtes de Mitox, retournez voir Alix qui vous donne une invitation pour entrer au château en récompense de vos exploits, ou utilisez l'invitation donnée par Rufus lorsque vous avez fait arrêter le docteur Elrath ou résolu la quête du meurtrier du duc. (Voir chapitre : château de Courlevent)

 

Le combat de bar :

Au sous-sol de l'auberge de la Miche du Nain, parlez de Baudoin avec Septime. Il vous propose un combat de bar. Ne refusez pas car il ne vous le proposera plus. Amorcez la quête et, si vous n'êtes pas encore assez costaud, vous reviendrez par la suite.

Quand vous avez accepté, vous payez un droit d'entrée de 500 pièces d'or.

Attention : Vous combattez sans armes, sans armure et sans magie possible. Vous devez avoir un niveau de force suffisant (environ 180). Avalez des potions de force pour monter votre niveau si c'est nécessaire.

Si vous perdez le combat, vous perdez votre mise mais vous pourrez retentez votre chance plus tard. Si vous gagnez, reparlez à Septine pour qu'il vous donne votre gain de 2000 pièces d'or. Plus des points d'expérience (perso niveau 30 = 25 000 pts d'XP) et 2 points en réputation pour la quête réussie.

Astuce : Vous pouvez combattre en ayant votre équipement, ce qui facilite grandement les choses. Pour cela, avant de parler à Septime, posez sur le sol, à l'intérieur du ring, votre armure, votre arme... Puis parlez à Septime et entrez sur le ring. Faites pause et rééquipez-vous. Vous gagnerez le combat facilement.

 

La carte au trésor

- A gauche du téléporteur de la guilde des archers, il y a une grotte (11) dont l'entrée est cachée par des toiles d'araignées. La grotte est d'ailleurs pleine d'araignées. Dans cette grotte se trouve un morceau de la carte au trésor.

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- Au nord-est des égouts de Verdistis, se trouve un morceau de la carte au trésor. (voir plan des égouts au chapitre Verdistis)

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- Penzak, le marchand ambulant qui se trouve soit près du garde de la ville (Kratus) soit devant l'entrée de l'auberge Ducale à Verdistis (si sa carriole a brûlé), vous vend un autre morceau de carte. Il ne vous le propose pas dans ses objets à vendre. Il faut que vous possédiez déjà un morceau de carte afin d'avoir le dialogue "J'ai trouvé un étrange manuscrit sur lequel figurent des runes…" et  là vous pourrez lui acheter. N'oubliez pas de marchander.

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- Aller à la cité souterraine des nains dans la forêt des ténèbres. Tout en bas à gauche se trouve l'entrée des mines. (Voir plan de la cité souterraine dans le chapitre : La forêt des Ténèbres). A côté de cette entrée il y a une cellule dont la porte est verrouillée. (Crochetage niv 4). Près du lit, il y a un manuscrit (appelé scroll).

 

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Il faut les 4 moreaux de la carte pour déclencher la quête : Trouver le trésor.

Exclusivité divinity.free.fr : la carte reconstituée :

- Trouver le trésor :

Je ne vous donne ici que la soluce de la carte au trésor. Il est possible de faire en même temps l'armure de Larian. Dans ce cas, voir au chapitre : forêt des ténèbres - l'armure de Larian.

 

Tout au nord de la carte de la forêt des Ténèbres, à l'ouest, sur le flan de la montagne, bien cachée dans des arbres, il y a l'entrée d'une grotte. (Voir plan Forêt des ténèbres).

 

Attention : Il vous faut les 4 morceaux de la carte où vous n'irez guère plus loin que l'entrée de la grotte.

 

Quand vous entrez dans la grotte, vous aurez à tuer quelques bestioles. Au fond de cette 1ère pièce se trouve une ouverture cachée par une grande toile d'araignée. Dans la seconde pièce, sur la droite vous trouverez un passage.

Détruisez les squelettes. Ouvrez les portes avec les leviers  et ramassez les 2 clés que vous trouverez. (Elles ouvrent les coffres, non crochetables de la pièce  au trésor). Dans ce dédale, vous devez trouver 3 boules magiques que vous prenez en ouvrant votre inventaire et en les faisant glisser dedans.

Mettez ces boules dans la coupe tout en bas (12).  Elles disparaissent.  Ceci fait, la statue sur la gauche devient porte. Passer au travers. Touchez le sanctuaire. Un démon, Falrog, apparaît. Vous le tuez ainsi que les chauves-souris.  Suivez le couloir et vous arriverez au trésor.

  

Derrière la pièce du trésor, se trouve une dernière pièce avec un portail de pierre. On y accède en passant à travers le mur. Il y a 4 cordes sur le sol. Pour le moment, laissez-les où elles sont. Elles serviront pour l'armure de Larian. (Voir chapitre : Forêt des Ténèbres – l'armure de Larian).

Vous pouvez utiliser le portail de pierre (si vous n'avez pas les éléments nécessaires pour l'armure), vous vous retrouverez à l'extérieur, à l'entrée de la grotte.

 

Actions à faire sans qu'elles soient des quêtes

 

- Entre l'abbaye maudite et l'église hantée, à l'ouest, il y a une maison dont la porte est verrouillée. La clé se trouve dans de la paille juste sur la droite. Dans la pièce vous trouverez une clé d'argent qui ouvre la trappe sous le lit. Dans cette cachette il y a une bague en or et une bague de rubis qui possède des caractéristiques primaires et qualité de charme.

 

- A Gauche du camp du général Alix, deux chariots sont renversés. Un humain (Gunthar) et un nain (Broxor) se disputent. Vous pouvez passer votre chemin mais si vous leur adressez la parole, et qu'agacé par leur mauvaise humeur vous les tuez, vous gagnerez des points d'expérience.

(environ 10 000 pts pour un perso niv 12) et votre réputation ne sera pas entachée.

 

- Entre le camp du Général Alix et celui de Mitox, sur un talus, il y a un ancien champ de bataille avec, au centre, une pierre tombale. Les panneaux autour disent qu'il ne faut pas la toucher. Si vous le faites, vous aurez à combattre une armée de squelettes.

 

- En dessous du camp de Mitox, tout au sud de la carte, vous rencontrez un orc qui vous dit  qu'il n'en est pas un mais qu'il a été transformé par Kistandalus pour espionner les orcs.

Vous pouvez le laisser partir mais vous pouvez aussi ne pas le croire et engager le combat (Perso niv 30 = 3421 pts d'XP)

 

A l'auberge du "Sanglier Bleu"

A gauche du comptoir, se tient Elgamon, un marchand qui propose des articles magiques. Vous pouvez refuser son offre mais si vous acceptez, vous pourrez acheter à 500PO l'article :

1) Un tapis volant.

2) Un poignard (Dard) qui se met à rougeoyer quand des orcs sont à proximité.

3) Un miroir magique qui répond à vos questions.

4) Une épée indestructible.

5) Une cagoule magique qui doit vous rendre invisible quand vous la portez.

 

Bien entendu tous ces articles sont faux et Elgamon refuse de les rembourser. Vous devez testez chaque article en cliquant dessus dans votre inventaire puis vous plaindre à Elgamon.

Si vous avez acheté les 5 articles, il vous fait don d'un point en marchandage.

A part le tapis qui est invendable, vous pouvez revendre les quatre autres objets pour environ 100 PO au total alors que vous en avez dépensé 2500. A vous de voir si la dépense en vaut la peine.

 

A l'auberge de la Miche du Nain :

- Arranger les amours entre Silvana (en bas à droite de la salle) et Crispin au sous-sol. Faites des allées et retours entre Silvana et Crispin. Persuadez Crispin qu'il n'a pas besoin de vaincre Baudoin pour attirer l'attention de Silvana. Celle-ci vous donnera 3 potions de guérisons.