- Retrouver un objet de collection
- Combattre les trolls des montagnes
- Régler le conflit entre les elfes et les nains
- Devenir membre de la guilde des guerriers
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- Quête de la broche :
Allez au sud-ouest de la forêt. Après avoir combattu des trolls, vous trouverez le chemin (28) qui mène à la cité souterraine des nains, puis l'entrée de la cité (29). Dans la cité, on se déplace à l'aide de portails de pierre. Pensez à activer le téléporteur.
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Quand vous aurez trouvé le bijoutier des nains, Elmer Vignus (4). Demandez-lui la broche. Retournez à Verdistis pour donner la broche à Randell, le serviteur de sieur Dante.
- Retrouver Rimmer :
Au sud de la cité souterraine des nains, se trouve la maison de Strobur (9). Si vous discutez avec lui, il vous demandera de porter des nouvelles à son frère Rimmer qui se trouve dans le village des nains à Bourg-du-Marais. (voir carte au chapitre Ars Magicana).
Rimmer, pour vous remercier, vous offrira 5 bouteilles de bières. Gardez ces bouteilles précieusement, elles vous serviront pour l'armure de Larian (voir chapitre : Armure de Larian).
- Retrouver un objet de collection :
En allant vers le sud de la forêt des Ténèbres, vous allez rencontrer Raymond et Brian (2) qui vous demandent de leur retrouver un vase funéraire.
Remontez légèrement vers le nord, puis allez vers l'est, il y a une grotte (3) qui donne dans une salle.
Il y a des pierres précieuses derrière des grilles. Vous pouvez les attraper avec la magie télékinésie, niveau 2 pour les plus proches, niveau 3 pour les autres.
Allez au sud-est de cette salle. Dans l'avant dernière pièce, un vase funéraire (2) se trouve au sol. Prenez-le en le faisant glisser dans votre inventaire. Dans l'angle droit de la dernière pièce, dans des toiles d'araignées, vous trouverez l'amulette des armes sacrées.
Juste sur votre gauche se trouve un escalier qui est une sortie par une plateforme et débouche un peu plus à l'est de la carte.
Rapportez le vase au campement de Raymond qui vous donne 5000 pièces d'or.
- L'épée dans le rocher :
Au nord-est de la forêt vous allez trouver une épée dans un rocher (6). Elle vous met au défi de la retirer de sa pierre.
Quand vous la retirez, un fantôme super coriace apparaît. Vous ne pouvez le tuer. Il fuit et revient toujours.
- L'épée dans la créature de pierre :
Remettez l'épée à sa place pour emprisonner de nouveau le fantôme et tout rentre dans l'ordre. (+ 2 points en réputation)
Si vous préférez rater la quête et garder l'épée, faites-le après avoir terminé vos quêtes.
(Ex d'épée : qualité de charme 4; dégâts 56-85; + 2 en intelligence; + 3 en attaque; + 40 en vitalité; + 60 en magie; gel 5; dégâts de poison 3; drain de mana 2)
Si vous prenez et gardez l'épée trop tôt, le fantôme commet des meurtres et vous ne pourrez faire certaines quêtes.
Exemples : Il tue Raymond et Brian donc vous ne pouvez plus faire la quête "Retrouver un objet de collection".
Le camp des elfes est dévasté et vous n'y trouverez plus que Bronthion. Eléan a été tué et vous ne pourrez pas faire la quête "régler le conflit entre les elfes et les nains" ni celle du "collier".
- Combattre les trolls des montagnes :
Vers la guilde des Guerriers, vous rencontrez Saphiro (7) qui vous dit que sa famille a été attaquée par des trolls. Vous acceptez de l'aider. Dirigez-vous vers la cité souterraine des nains. Il y a un cul-de-sac (30). Saphiro vous y attend avec deux partenaires pour vous assassiner.
-Trahison :
C'était une embuscade, il vous faut tuer Saphiro et ses acolytes. La quête du combat des trolls est donc ratée.
Vous pouvez également refuser de l'aider, ce qui ouvre directement la quête "Trahison". Le combat aura lieu sur place et vous marquerez le même nombre de points d'expérience.
- Transformations maléfiques - Tuer Boratus: (2 quêtes) :
Quête activée par un sanglier croisé en chemin (12).
Au sud du camp de la guilde des guerriers (9), dans la forêt des ténèbres, se trouve la demeure de Boratus (18), un mage puissant. Lorsque vous entrez dans sa maison, cliquez sur le tableau qui se trouve au-dessus du lit. Un passage s'ouvre sur l'arrière. A droite un escalier mène au sous-sol. Prenez les potions dans la pièce du bas, puis les 3 clés dans la table. Elles ouvrent les cellules où les animaux sont prisonniers.
Dans la pièce à droite, discutez avec la vache (en bas). Puis le mage Boratus apparaît. Si vous avez le temps, ouvrez la porte des loups, ils attaquent Boratus. Quand vous avez tué Boratus, ramassez la clé qu'il laisse tomber. Ouvrez la porte à la vache et discutez avec elle. (Vous pouvez aussi ouvrir la porte du serpent qu'il vous faudra tuer car il vous attaque). Retournez dans la pièce où étaient les 3 clés (en bas, à gauche). Ouvrez le coffret sur la table avec la clé de Boratus. Prenez et lisez le livre qui se trouve à l'intérieur.
- Trouver un remède pour ses animaux :
Allez dans la cité souterraine pour demander un remède à Penthalor, le prêtre nain (6 sur carte de la cité). il vous demande le graal pour y mettre l'eau limpide sacrée.
- Retrouver la coupe :
Allez dans une grotte au sud-ouest (26) entre le château abandonnée et le repaire de Rôdeur. Dans la 1ère partie de la grotte, il y a des tas de pièces d'or. Tuez le gardien de la porte. Attention le sol est piégé.
Passez la porte étincelante pour prendre le graal au centre de la seconde pièce.
Lorsque vous prenez le graal, les statues prennent vie et se ruent sur vous. Massacre. (Très dur).
Ma soluce : J'ai placé une pyramide de téléportation dans la première partie de la grotte, avant de passer la porte magique. J'ai lancé 2 pièges à scorpions, ouvert mon inventaire, pris le graal, fait pause jeu. Pendant la pause, j'ai cliqué sur la pyramide dans mon inventaire et me suis téléportée à ma 1ère pyramide.
Quand les scorpions sont anéantis, il reste encore des méchants. On peut éventuellement revenir faire le ménage quand on est plus costaud.
Ramenez le graal au prêtre nain, Penthalor, qui va la remplir d'eau sacrée, puis retournez à la maison de Boratus.
Donnez de l'eau du graal à la vache, Anthéa. Elle reprend sa forme d'elfe. Vous marquez 2 points en réputation.
Si ce n'est déjà fait, ouvrez la porte au serpent qui devient un monstre qui hait les humains. L'abattre. Puis ouvrez la porte aux loups qui se sauvent.
Retournez voir le sanglier. Vous le croiserez vers la guilde des guerriers (13). Il ne veut plus retrouver sa forme humaine.
Allez voir Gavanariel, le père d'Anthéa, dans le camp des elfes. (tout à gauche du camp). Parlez-lui de Boratus et, pour avoir sauvé sa fille, il vous donnera l'arc "d'Hilfin" (Ex : qualité de charme 4; dégâts 38-129; + 10 en agilité; + 2 en attaque; + 3 à portée de vue; vitesse 12; temps de récupération 3)
- Tuer le rôdeur :
Vers le centre de la forêt, Hermite vous dit qu'un rôdeur démon qui a grand faim erre dans la forêt. Son repaire est au sud-ouest de l'endroit où vous avez rencontré Hermite. L'entrée de sa grotte se trouve à l'arrière du canyon (27). Il vous faudra combattre les goules du repaire puis tuer Quentus Normaoud le démon qui est en fait Hermite. N'oubliez pas de prendre l'armure d'argent qui se trouve dans le coffre et gardez-la précieusement. (Voir l'armure de Larian)
Quête activée par Médicus, alchimiste (11) vers le centre de la forêt des ténèbres, à gauche de la guilde des guerriers. Dites-lui que vous voulez approfondir vos connaissances en alchimie.
A l'est du campement des elfes se trouve l'arbre qui parle (14). Il craint les bûcherons. Lorsque vous vous en approchez, le temps vire à l'orage. Discutez avec l'arbre mais pour éviter qu'il ne se défende en faisant surgir des monstres, parlez-lui des bûcherons non loin et il vous laissera continuer. Opération à faire deux fois.
1) Pour récupérer la branche pour Corina (voir chapitre : Verdistis- Est-ce que je peux invoquer un démon)
2) Pour ramasser l'herbe demandée par Médicus.
Rapportez l'herbe à Médicus qui vous donne 1 point en alchimie.
Vous pouvez détruire l'arbre en même que vous faites ces quêtes (Voir le chapitre "Le secret de l'arbre")
- Régler les conflits entre les elfes et les nains :
Au camp des elfes (15), parlez à Eléan (17). Flattez sa beauté etc… Elle vous demande de régler le conflit elfes-nains.
Lorsque vous avez réussi la quête de la profanation du cimetière des elfes, ceux-ci ne sont plus fâchés contre les nains qu'ils croyaient responsables.
Lorsque vous avez réussi la quête pour retrouver la hache de pierre des nains, ceux-ci ne sont plus fâchés contre les elfes qu'ils croyaient coupables du vol.
Allez parlez à Eléan pour lui dire que le conflit est terminé (+ 2 pts en réputation) et faites-lui la cour. Elle vous donnera une quête.
- Trouver le collier :
Elean vous a remis un dessin. Allez voir le bijoutier Elmer Vignus (4), dans la cité des nains et demandez-lui de vous faire une copie du collier. Coût 7500 pièces d'or. Puis ramenez le collier à Elean.
- Devenir membre de la guilde des guerriers :
La guilde des guerriers se trouve au Centre-est de la forêt des ténèbres (9). Présentez-vous à Alrik, le maître de la guilde pour lui demander d'en faire partie. Il vous mettra à l'épreuve.
- 1ère épreuve : Récupérer l'œil du cyclope.
Alrik vous donne une clé. Descendez l'escalier qui mène aux catacombes de la guilde. Au centre de ce 1er niveau, ouvrez la porte, vous n'aurez que quelques scarabées et une araignée (pas trop méchants). Puis un nouvel escalier à descendre au centre. Vous êtes dans les catacombes.
Commencez par bien faire le ménage. Puis allez au nord, Il y a un levier (2) qui ouvre la porte d'une salle à gauche.
Dans cette salle, au fond il y a une dalle ouverte (4). Si vous tombez par cette ouverture, vous vous retrouverez dans une pièce où il n'y rien d'autre qu'un manuscrit (un dessin d'indien). Remontez l'échelle pour revenir dans la salle. Après vous ne pouvez plus redescendre par la dalle.
Dans cette salle, au centre, se trouve un 2ème levier (3) à actionner. Il ouvre la porte de la pièce au sud. Au centre de la pièce au sud, il y a un 3ème levier (5) qui ouvre la porte de la pièce de droite.
C'est dans cette pièce que se trouve l'œil du cyclope. Après un rude combat avec le gardien des cyclopes, prenez l'oeil et rapportez-le à Alrik qui vous demandera de passer une seconde épreuve.
- 2ème épreuve : Le cœur du dragon.
Rendez-vous à l'ancien château de la secte des adorateurs du dragon (25) menée par Rook Sheen, un chevaucheur de dragon.
Après avoir fait le vide au rez-de-chaussée, prenez l'escalier face à la porte d'entrée, il mène au sous-sol.
Allez vers la droite, puis remontez. Actionnez un premier levier (2) qui ouvre la porte sur votre gauche.
Dans une salle, au nord, vous aurez à combattre les sbires de Rook Sheen (3) pendant qu'il va se réfugier avec le coeur du dragon dans la trésorerie.
Actionnez le levier (4) qui se trouve près d'un squelette de dragon. Ce levier ouvre la porte de la trésorerie complètement à droite. Prenez le couloir sur votre droite, remontez dans une impasse et vous trouverez le parchemin d'activation du téléporteur des lutins (5). Revenez sur vos pas et tournez vers la trésorerie. Attention, l'entrée est piègée. Au centre vous rencontrerez Rook Sheen qu'il faudra tuer. Il laisse tomber le coeur du dragon.
Récupérez le cœur du dragon. En sortant du château, pensez à activer le téléporteur sur la droite. Rapportez le coeur à Alrik. Votre épreuve est réussie, vous faites partie de la guilde des guerriers. Alrik vous donne 1 point dans la capacité "boomerang" et vous fait cadeau du cœur du dragon. (Il vous servira dans la quête de l'armure du dragon).
A gauche de la guilde, vous rencontrerez un instructeur. Acceptez un duel avec lui et vous obtiendrez, si vous gagnez, 1 point de capacité en "augmentation des dégâts".