La salle des sept :
Récupérer les pierres de téléportation
Réunir le conseil des sept
Membre du conseil des sorciers
La salle des sept
- Tuer Succube
Lorsque Zandalor vous téléporte avec lui dans la salle du conseil des sept, Succube survient et emprisonne Zandalor dans une geôle magique (1). Faites un nettoyage des fantômes et autres monstres puis tuez succube (2). (+ 5 points de réputation)
Zandalor est alors délivré de sa prison magique et vous demande de le suivre dans la salle (4) où se trouvent sept statues et sept boules. Mettre chaque boule dans son emplacement.
- Récupérer les pierres de téléportation
Allez dans la salle tout à gauche (3), pour retrouver le lutin qui vous avait volé vos pyramides. Il vous les rendra.
Pensez à activer le téléporteur (5) au centre de la pièce principale.
- Réunir le conseil des sept :
Convaincre chaque membre de dire le mot magique XXBZPTRL et il sera téléporté au conseil.
Membre du conseil des sorciers
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- Zandalor : quête faite quand la boule est mise dans la statue des sorciers, puisqu'il est sur place.
Rendez-vous au campement des elfes vers le sud, dans la forêt des ténèbres et parlez à Bronthion. (Voir carte au chapitre Forêt des Ténèbres).
- Découvrir celui qui s'est rendu coupable de la profanation du cimetière des elfes - Ces nains abjects : (2 quêtes)
Traversez le campement des elfes et suivez le chemin sinueux jusqu'au cimetière. Dans le cimetière des elfes, dans un bûcher funéraire, vous trouverez les gants de l'armure du dragon.
Prenez les nains en filature. Vous arrivez dans un camp d'orcs. Il y a une ouverture (très discrète) dans la montagne, en haut du camp. (Voir carte Forêt des ténèbres).
Entrez dans la grotte. Au centre de la salle tout à gauche, il y a une dalle différente des autres (3). C'est un passage. Descendez par ce passage. Les nains et Jésophina se jettent sur vous. (très dur).
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Ma technique : Préparer pièges à scorpions. Descendre. Rester près de l'échelle. Mettre rapidement le jeu en pause. Pendant la pause, clic droit pour lancer un piège. A nouveau pause rapide du jeu car vous avez déjà subit pas mal de dégâts. Pendant la pause, clic gauche sur l'échelle pour remonter. Recharger santé et mana. Recommencer l'opération 2 ou 3 fois.
Attendre dans la pièce au-dessus que les scorpions d'acier travaillent pour vous. Vous voyez les points d'expérience défiler. Lorsque les points ne s'envolent plus, vous pouvez redescendre. Il n'y a plus de nains. Il reste Joséphina aux prises avec vos scorpions et elle finit par s'enfuir.
Une porte magique s'ouvre. Elle ramène au niveau supérieur.
Dans la salle de Joséphina, au sol près de la table, ramasser un livre et un objet qui s'identifient comme objets rituels des elfes ainsi que le bâton (non identifié si vous n'avez pas un niveau suffisant en identification) que Joséphina a laissé tomber. Allez faire identifier le bâton chez un marchand si nécessaire puis retournez au campement des elfes donner les trois objets à Bronthion qui accepte alors d'aller au conseil. (+ 2 points en réputation)
Note : Juste avant de lutter contre Joséphina, je vous conseille de faire une sauvegarde afin de pouvoir recommencer si elle a laissé tomber le bâton dans une zone sombre du jeu où vous ne pourrez pas le récupérer.
Membre du conseil de la race humaine
Retournez à Aleroth. Dès que vous entrez dans le village vous constatez qu'il a été envahi par les orcs.
– Aleroth a été envahi
Allez jusqu'à la maison de Mardameus. Sa porte est verrouillée.
– vaincre Démonia
Eliminez les orcs et faites fuir Démona. Puis prenez la clé dans la maison de Lanilor, où se trouvait Démona. La clé est sur une étagère de la seconde pièce. Libérez Mardameus. Parlez-lui du conseil des sept. (+ 2 points en réputation)
Allez à l'auberge du "Sanglier bleu" (terres arables). Interrogez Otho qui vous apprend que Guénolé est parti.
- Guénolé a quitté l'auberge du "Sanglier Bleu" :
Téléportez-vous dans la salle du conseil et regardez dans la boule miroir des lézards. Zandalor vous dit de demander conseil à Thérence (guilde des marchands à Verdistis).
- Guénolé a été capturé :
Allez voir Thérence. Demandez-lui si il a loué une maison à un sorcier. Il indique sur la carte la maison à droite près de chez Pierrot (le marchand de vin). Entrez. Tuez les brigands. Allez au sous-sol. Le sorcier, Cornélius, vous gèle sur place mais Zandalor vient vous délivrer. Guénolé a été transformé en serpent.
- Rendre sa forme d'origine à Guénolé :
Dans le sous-sol, allez dans la salle à gauche de la première pièce. Prenez la clé sur la table et ouvrez la porte de la pièce de droite où se trouve Guénolé.
Allez dans la pièce avant et prenez la baguette de polymorphisme à gauche le long du mur. Dites à Guénolé "j'espère que ça va te rendre ta forme initiale" et la baguette fera son effet.
- Convaincre Guénolé de rallier le conseil
Après avoir rendu sa forme d'origine à Guénolé, parlez-lui du conseil où il accepte de se rendre. (+ 1 point en réputation)
Membre du conseil des orcs - Libérer le membre orc du conseil des sept : (2 quêtes)
Allez en bas à droite de la carte de Bourg-du-Marais, en dessous du téléporteur et du camp des orcs. Il y a 4 fosses. L'orc, Kroxy, se trouve dans la fosse du bas, à gauche. (Vous perdez 2 points en réputation)
Zaknadix se trouve dans la chambre de droite à l'auberge Ducale à Verdistis mais après discussion avec lui, il s'avère que ce n'est pas lui qui a été choisi pour être membre du conseil mais Antx qui se trouve dans le monde magique. Acceptez de toucher la sphère et vous êtes projeté à Aracand.
Si vous refusez, le lutin vous dira de revenir quand vous serez prêt.
- Pénétrer dans le monde magique :
Vous rencontrez l'abeille, Lysandra, qui a la clé de la ruche de pierre où se trouve le lutin. Elle vous la donnera si vous aidez les abeilles à combattre les guêpes. Puis vous discutez avec Ragon, la guèpe, qui prétend avoir aussi une clé et vous demande la même chose.
Vous devez choisir un clan. (J'ai fais les deux : le résultat est similaire, donc prenons le parti des abeilles).
- Les abeilles et les guêpes :
Après avoir combattu les guêpes, Lysandra vous donne une clé de saphir (dans votre inventaire) mais si vous avez eu le malheur de tuer une abeille (ou une guêpe si vous avez choisi l'autre camp), la quête est ratée. Alors faites très attention car il y en a une un peu suicidaire qui vient se jeter sous la lame de votre épée.
(Si vous êtes avec les guêpes, pensez à ramasser la clé sur le sol quand vous tué Lysandra, car en fait Ragon n'a pas la clé de la ruche de pierre).
Si vous êtes avec les abeilles, Lysandra vous donne 1 point dans la capacité "aura de commandement".
Si vous êtes avec les guêpes, Ragon vous donne une armure de "plate du tonnerre" (Ex : armure 340; + 20 résist au feu; + 15 résist foudre; + 15 résist poison).
Lorsque vous ouvrez le pichet P1, un orage se déclenche. (Possibilité d'être touché par la foudre)
Le pichet P4 vous téléporte dans la zone des grenouilles géantes (9)
Le pichet P6 vous offre plus de 600 000 points d'expérience (Ex : perso niv 38)
L'ouverture du pichet P8 fait apparaître l'ange de la vengeance.
- Quitter le monde magique :
Allez jusqu'au fond du jardin et ouvrez la porte de la ruche de pierre. Vous y retrouvez le lutin, Antx qui, avant de partir pour le conseil, vous donne une boule de cristal. (Vous perdez 2 points en réputation)
Ouvrez votre inventaire et cliquez sur la boule de cristal, vous vous retrouvez à l'auberge Ducale, votre point de départ.
On ne peut s'occuper du nain qui doit faire parti du conseil que lorsque la hache de pierre a disparu. Donc soit avant l'elfe Bronthion, si vous avez réuni tous les autres membres du conseil, soit en dernier.
Donc, quand vous avez réuni tous les autres membres, rendez-vous dans la salle du conseil et regardez dans la sphère des nains. Vous verrez où il se trouve.
Rendez-vous au village des nains, où se trouvait la hache de pierre et parlez avec Eolus Tonnerre.
Allez voir le maire du village, Grégoire Dunatrim, et discutez avec lui.
Si vous lui dites "Quelle quantité de bière as-tu ingurgité...?", il vous parlera d'hydromel. Allez-lui chercher une bière pour le saouler et faites-le parler de ses amis. Vous apprendrez qu'il existe un mot de passe "prophétie" pour passer au second niveau de la mine des nains. Si vous allez directement à la mine sans avoir ce mot de passe, il n'est pas proposé dans le dialogue avec la gargouille sentinelle.
Je signale cette possibilité mais il en existe une autre bien plus intéressante. (Voir suite)
-- Récupérer la hache des nains :
Allez dans les mines au sud-ouest de la cité souterraine des nains dans la forêt des Ténèbres. En allant vers le haut du premier niveau, il y a un accès au second niveau. (Qui n'est accessible que si la quête de la hache de pierre est ouverte)
Descendez et vous rencontrerez une gargouille de pierre (2) qui vous demande un mot de passe. Vous avez 2 solutions.
1) Donnez le mot de passe que vous avez obtenu en saoulant le maire mais ça ne rapporte aucun point d'expérience.
2) Démolir la gargouille. Si vous connaissez le mot de passe, ne lui donnez surtout pas car vous ne pourriez plus la détruire.
Pour la détruire, c'est facile, car elle ne réagit pas et vous marquez pas mal de points d'expérience (Ex : pour un perso niveau 39 = 76557 points).
Attention : Il faut le faire tout de suite, car si vous essayez de passer à côté ou que vous attendez trop, elle vous attaque et elle est coriace.
Après la gargouille, il vous faudra déplacer une clôture de bois (3) pour pouvoir continuer votre périple, Vous allez rencontrer le mage, Moriendor (4). La bataille sera rude mais il finira par s'enfuir. Poursuivez-le, vous le retrouvez dans une salle légèrement plus haut (6) et il se téléporte sans lutter. Dans cette pièce, récupérez la hache de pierre. Puis remontez sur la droite. Dans une autre pièce (7), vous trouverez, sur un bureau, une note de Grégoire Dunatrim, le maire du village des nains. Cette note prouve sa culpabilité.
TRES IMPORTANT : Vous pouvez remettre la hache à Eolus Tonnerre ou au roi, mais le manuscrit doit être remis au roi, tout au nord de la cité souterraine des nains. Il vous donnera la quête de l'armure du dragon. Si vous rapportez ce manuscrit à Eolus, il ne vous donnera rien et vous ne pourrez avoir la quête de l'armure.
Pour entrer dans la salle du roi, les gardes vous prennent toutes vos affaires et votre inventaire est vide. Ils ne vous les rendent qu'à la sortie. Mais vous pouvez conserver la hache et la lettre. La lettre reste dans l'inventaire et la hache retourne automatiquement sur le sanctuaire dans le village des nains. (Précisions données par Fred)
Si vous désirez garder tous vos items dans votre inventaire, il suffit de vous servir de vos pyramides. Vous posez une pyramide le plus près possible de la porte et vous pourrez vous téléporter dans la salle du roi sans que les gardes vous remarquent.
Lorsque vous aurez parlé au roi, il vous donnera un parchemin d'activation du téléporteur des nains et la quête de l'armure du dragon. (voir chapitre sur le sujet).
Attention : N'oubliez pas de demander au roi où se trouve le plastron pour obtenir le dialogue avec Palaric qui détient le plastron.
Retournez voir Eolus Tonnerre au village des nains à Bourg-du-Marais. (Dans une maison au centre du village). Il accepte de se rendre au conseil et vous gagnez 2 points en réputation.
Quand tous les membres du conseil sont réunis, vous pouvez faire retentir le gong.
ATTENTION : Faites patienter les membres du conseil pour finir vos quêtes avant de sonner le gong, car après vous partez pour de nouveaux horizons et vous ne pourrez pas revenir.
