
Actions à faire sans qu'elles soient des quêtes
Rapporter les crochets à Félix
Dérober le titre de propriété chez Palaric
Emprunter de l'argent à Palaric
Contacter la guilde des assassins
Remettre le bon de céréales à Hugo
Devenir membre de la guilde des voleurs

Actions à faire sans qu'elles soient des quêtes
- Vers chez Dante, une enfant, Hilka, demande l'aumône.
Si vous lui donner 10 PO, une meute de gamins vous suit. Ils finissent par vous laisser mais vous ne gagnez aucun point d'expérience.
- Si vous lui donnez 10 PO et qu'après vous refaites l'aumône à l'un des gamins (60 PO), vous marquez des points d'expérience.
- Par contre si vous donnez à Hilka 1 PO ou si vous ne lui donnez rien du tout, vous ne serez pas harcelés par les gamins et vous gagnerez autant de points d'expérience que précédemment.
- Pour louer ou acheter une maison à Verdistis, il faut être recommandé par une personne de la ville et cette personne n'est autre que Maria. Après avoir rétabli sa réputation, elle va s'installer à la guilde des marchands. Allez lui parler pour qu'elle vous recommande auprès de Thérence, le maître de la guilde. Ce dernier accepte alors de vous louer ou de vous vendre une maison. Que vous l'achetiez (30.000 PO) ou que vous la louiez (1.000 PO), que vous donniez ou non un pourboire au gamin qui vous y conduit, vous marquez le même nombre de points d'expérience. Il est donc plus intéressant de la louer que de l'acheter.
- A gauche de Verdistis près du poullailler, une femme, Raphirella, vous dit que sa sœur, Zedzarine, s'est accaparé la maison de leur père. Elle vous demande de parler à la sœur. Pour marquer des points d'expérience, il ne faut pas refuser. Elle vous propose 50 PO. Acceptez pour 100 PO. Justement la voilà qui arrive. Vous assistez à une dispute et vous devez trancher la question. 2 solutions :
1) Vous prenez parti pour Zedzarine, vous ne touchez pas vos 100 pièces d'or mais vos obtenez des points d'expérience.
2 ) Vous prenez parti pour Raphirella. Vous obtenez le même nombre de points d'expérience et vous empochez les 100 PO.
- Vers l'auberge Ducale, vous rencontrez Verlat que vous avez guéri à Aleroth et il vous donne une bague de saphir (EX : qualité de charme : 4, + 2 en attaque, + 2 en défense, + 20 en magie, + 10 résistance mentale, + 1 à la portée de vue).
- Dagobert, qui se trouve dans une chambre de l'auberge Ducale, (face à celle des deux nains), vous demande de mettre le feu à la carriole du marchand ambulant Penzak. Vous avez deux solutions :
1) Vous refusez : Pas de quête ouverte
Lorsque vous passez près de son emplacement (12), la carriole a pris feu. Adressez la parole à Penzak qui ne sait dire que : "Oh, ma carriole".
Répondez ou plutôt pensez : J'ai une idée....je devrais en parler au garde.
Justement le Capitaine Perrewis est à côté de vous. Dites-lui qu'il devrait interroger Dagobert. Il part avec Penzak vers l'auberge Ducale et vous obtenez des points d'expérience mais vous ne pourrez pas clore la quête de la bouteille de vin pour la quête "invoquer un démon". (Ce qui n'est pas gênant puisque vous pouvez récupérer la bouteille dans la chambre de Dagobert).
2) Si vous acceptez, vous ouvrez la quête "Feux d'artifice". Avant d'amorcer la quête, ne lui parlez pas de la bouteille de vin dont vous avez besoin (si vous avez ouvert cette quête) car il vous la proposera en échange de ce service.
IL suffit de cliquer sur la lanterne de la carriole de Penzak pour y mettre le feu. Puis retournez voir Dagobert.
Ne lui parlez toujours pas de la bouteille de vin ou il vous la donne en remerciement et c'est tout.
Si vous ne lui en parlez pas, il vous donne 5000 pièces d'or. Ensuite, vous lui parlez de la bouteille de vin et il vous en fera cadeau. (Si la quête de la bouteille n'est pas ouverte, vous pourrez retournez le voir plus tard et l'obtenir)
En acceptant de mettre le feu à la carriole, vous marquez le même nombre de points d'expérience qu'en refusant, la quête de la bouteille de vin peut être réussie, vous empochez 5000 PO et vous ne perdez pas de points en réputation.
L'Auberge Ducale :
- Rapporter les crochets magiques à Félix : (le barman de la guilde des voleurs)
Les crochets sont chez Kratus, le garde de la ville (au nord-est)(6). Entrez dans sont bureau, il y a deux tables contenant des objets. Les crochets sont dans celle de gauche. Rapportez-les à Félix.
Attention : Si vous gardez les crochets dans votre inventaire et que vous crochetez une serrure, ils peuvent se trouver utilisés et vous ne pouvez plus clore la quête.
Graham est accoudé au comptoir de l'auberge Ducale. Il a été défiguré par Cirgon.
Vous avez 2 solutions :
1) Soit vous allez trouver Cirgon (maison tout à gauche de Versidis) (5), et vous le tuez. Dans la pièce du fond vous trouverez une tunique (Ex : qualité de charme 5; armure 120; + 10 résist poison; +3 à portée de vue).
Puis vous revenez dire à Graham qu'il a été vengé. Il vous donne des gants en peau de serpent (Ex : qualité de charme 5; + 4 en force; + 2 en intelligence).
Vous ne marquez que des points d'expérience pour l'avoir tué, variables selon votre niveau. Un perso niv 14 marque 5907 pts. Un perso niv 39 ne marque aucun point).
2) Soit en discutant avec Cirgon puis avec Graham, vous apprenez qu'ils ne valent pas mieux l'un que l'autre. Donc vous ne tuez pas Cirgon. Vous ratez la quête, mais vous marquez des points d'expérience. (11 000 pour un perso niv 14 - 111 000 pour un perso niv 39)
Si votre niveau est bas, il vaut mieux prendre la 1ère solution, mais à partir environ du niveau 12, il est plus intéressant de prendre la 2ème solution.
- Aller aux filles - Trouver des filles de joies :
Quête ouverte par Codram, dans une chambre à droite de l'auberge Ducale, puis devant la cheminée de la salle principale de l'auberge.
Parlez à Afrasam de Magdalena. (Pour avoir cette possibilité de dialogue, il faut avoir écouté les potins devant chez Corina)
Afrasam vous dit alors d'aller voir Leptimus de sa part. Leptimus tient le grand magasin (7). Il vous conduit à la trappe (recouverte par des caisses) de son sous-sol.
Deux solutions possibles :
1) Parlez avec Magdelena. Elle y dirige le lupanar. Demandez une passe (250 PO) et vous aurez des points d'expérience. (100 000 XP perso niv 37). Une seule fois, après c'est pour le vice ou le plaisir.
2) Ou : Au sud de cette pièce au sous-sol, il y a une porte verrouillée donnant sur un couloir. Si vous faites partie de la guilde des voleurs, puis après avoir délivré Pénombra et lui avoir rendu sa dague, vous pouvez vous adresser à Jacob (en bas à droite). Il faut lui adresser 2 fois la parole pour qu'il conseille de demander un "traitement spécial". Ensuite adressez-vous à Kherondar (en haut à gauche). Pour 500 PO, vous retrouverez Pénombra dans une chambre située au bout de ce couloir.
Pour clore la quête, retournez voir Codran à l'auberge Ducale (près du feu) pour lui faire part de l'endroit où se trouvent les prostituées et il vous donne 50 PO. (20 000 XP pour le renseignement + 100 000 XP pour la quête réussie perso 37)
Sieur Dante :
Rufus, à Bourg-du-Marais, à qui vous avez demandé ce qu'il savait sur la mort du Duc Férol, vous a conseillé d'aller voir Sieur Dante à Verdistis afin de contacter la guilde des assassins.
Dante accepte de vous recommander auprès de Yarun, le maître de la guilde des assassins, si vous lui rendez un service. Il veut le titre de propriété qui se trouve chez Palaric (4).
Nota : Les portes de chez Dante requièrent un crochetage niveau 5. Il y a une pièce sur la gauche ou vous trouverez pas mal de pièces d'or..
- Dérober le titre de propriété chez Palaric :
Il y a un portail de pierre (6) derrière sa maison sur la gauche, bien caché. Il téléporte dans une pièce entourée de 5 autres avec des leviers à actionner. La porte (7) qui nous intéresse n'a pas de levier.
Lorsque vous êtes dans la 1ère pièce, la porte en haut à gauche du levier 1 est ouverte. Allez actionner le levier 4, puis le levier 3 (pièce en bas à droite), puis le levier 1 (pièce centrale) et la porte 7 est ouverte. (Soluce Helya)
Soit 4-3-1
Prenez le document qui se trouve sur la table et rapportez-le à Dante.
- Emprunter de l'argent à Palaric :
- Emprunter une faible somme d'argent à Palaric : Vous empruntez 1000 PO et vous aurez à rembourser cette somme dans dans un délai de 10 jours avec un intérêt de 150 PO.
- Emprunter une coquette somme d'argent à Palaric :Vous empruntez 3000 PO et vous aurez à rembourser cette somme dans dans un délai de 15 jours avec un intérêt de 750 PO.
- Emprunter une somme considérable à Palaric : Vous empruntez 10.000 PO et vous aurez à rembourser cette somme dans dans un délai de 10 jours avec un intérêt de 3000 PO.
Dans les trois cas, cette quête ne rapporte aucun point d'expérience. Si vous ne remboursez pas dans les délais, Palaric enverra, par trois fois, un de ses sbires ce qui ouvre la sous-quête : - Rembourser Palaric
Ne pas résoudre cette quête ne fait perdre aucun point de réputation et n'a aucune conséquence pour poursuivre le jeu. Palaric accepte quand même de vous vendre l'armure du dragon. Donc, autant lui emprunter une grosse somme et ne pas lui rendre.
Attention : Ses sbires débarquent n'importe quand, où que vous soyez. Si c'est au moment où vous amorcez une quête, le dialogue est coupé et vous ne pouvez le reprendre.
- Quête de la broche :
Chez Dante (3) vous rencontrez Randell, son serviteur qui vous dit que son maître est de mauvaise humeur car il a des problèmes avec sa femme. Tout s'arrangerait si vous alliez lui chercher le bijou qu'il a commandé.
Si vous n'êtes pas encore allé dans la forêt des Ténèbres, retournez à Bourg-du-Marais. Allez tout au sud de la carte, en dessous de la Guilde des archers. Un elfe vous demande si vous voulez aller dans la forêt des Ténèbres. Acceptez. (Voir forêt des Ténèbres - quête de la broche). Quand vous avez la broche, remettez-la à Randell.
- Contacter la guilde des assassins :
A la guilde des marchands, au nord de Verdistis (9), allez dans la pièce tout en bas à gauche. Vous trouverez Yarun, le maître de la guilde des Assassins. Après discussion, il fait venir 3 assassins tandis qu'il prend la fuite. Il a disparu par un passage secret, l'armoire à gauche de la pièce. Elle conduit au sous-sol, à la guilde des assassins.
Poursuivez Yarun dans la guilde. Vous le retrouvez dans la pièce en bas à gauche (2) face à l'entrée (1). Il fuit de nouveau en faisant appel à d'autres assassins. Vous le retrouvez dans une pièce au nord (3). Il capitule et accepte de vous arrangez un rendez-vous avec Cybu. (- 2 en réputation)
En haut, à droite de la guilde, vous trouverez des bottes "Heavy leather B" (Ex : qualité de charme 3; armure 150; + 4 à portée d'audition; détection de pièges + 1).
Vous trouverez également des gants de cuir (Ex : qualité de charme 5; armure 20; + 10 résist au feu; + 20 résist foudre; geôle magique +1)
La guilde des assassins possède un accès direct aux égouts de Verdistis (4).
- Rencontrer Cybu, le meurtrier du Duc :
1) Soit vous allez voir Rufus, à droite de la caserne d'Alix à Bourg-du-Marais, pour lui demander son aide. Puis vous allez à la maison abandonnée (tout en haut, à droite de Verdistis) (16) où vous avez rendez-vous avec Cybu. Faîtes-lui avouer son crime et Rufus et ses hommes, qui attendent dans l'ombre, surviennent pour l'arrêter. (+ 5 points en réputation)
2) Soit vous allez seul au rendez-vous et vous tuez cybu (coriace) et les assassins qui l'accompagnent. (Vous aurez des points d'expérience supplémentaires). Vous ramassez le parchemin sur son corps et vous le portez à Rufus pour clore la quête. (+ 5 points en réputation).
Rufus vous donne alors une lettre d'invitation pour le château. (Si il ne vous l'a pas déjà donnée quand vous faîtes arrêter le docteur Elrath).
- Apprendre à invoquer un démon :
Dans la rue, vers le téléporteur, vous assistez à une étrange discussion. Ecoutez les potins puis allez chez Corina (11). Elle est en difficulté. Tuez le démon qui l'agresse puis demandez à Corina de vous initier à la magie. Elle accepte mais vous devez lui ramener trois choses :
- 1 branche de l'arbre qui parle de la forêt des ténèbres.
Le marchand (Penzak) que vous trouvez en principe devant la porte de l'auberge Ducale, peut vous vendre une branche pour 200 PO. Ne lui achetez surtout pas. Le rituel fait avec cette branche engendre un monstre qui tue Corina et que vous aurez du mal à abattre. Même si vous le tuez, la quête est ratée. Il faut aller chercher la bonne branche dans la forêt des ténèbres. (Voir chapitre : Forêt des ténèbres – l'arbre).
- 1 bouteille de vin millésimé.
- 1 livre que détient Pénombre retenue prisonnière à la Guilde des voleurs.
Il faut faire parti de la Guilde pour avoir accès au sous-sol. (voir Guilde des voleurs).
- Une bouteille de vin :
Allez voir Pierrot, le marchand de vin (8), en haut à droite, Il dit qu'il a vendu la dernière à Dagobert (Anthrabert) un marchand qui loge à l'auberge Ducale.
Si vous l'avez fait arrêté pour avoir mis le feu à la carriole de Penzak, vous allez dans sa chambre (face à celle des deux nains). La bouteille est posée sur le sol mais la quête restera en suspens. (A noter que n'importe quelle bouteille de vin fait l'affaire)
- Délivrer Pénombre :
Quand vous êtes membre de la guilde des voleurs, vous pouvez entrer dans la guilde (sous-sol de l'auberge Ducale). Allez tout droit. Dans la pièce en face de vous, il y a un garde. Discutez avec lui pour le persuader d'aller voir ailleurs. Impossible. Ressortez de la pièce. Il va faire un petit pipi. Revenez dans la pièce, prenez la clé sur la table à gauche de la porte de la cellule et ouvrez à Pénombre. Elle refuse de vous donner le livre. Bisou.
Vous pouvez aussi tuer le garde sans perdre de points en réputation.
- Libérer Pénombre : Retrouvez Pénombre chez Corina.
- Récupérer le poignard de Pénombre :
Allez chez Kratus (6), le garde de la ville. Dans la table de droite du bureau vous trouverez clé. Elle ouvre la porte de la pièce du bas, à gauche. La dague se trouve dans cette pièce dans le coffre en haut à gauche le long du mur.
Attention, discrétion, les gardes ne sont pas loin et vous pourriez vous retrouver en prison. (Utiliser potion d'ombre pour devenir invisible si nécessaire).
Rapportez le poignard à Pénombre chez Corina, elle vous donne alors le livre pour l'incantation.
Lorsque vous avez vos trois éléments, demandez à Corina de vous initier. Rejoignez-la dans sa cave. Au passage, dans la première pièce du sous-sol, prenez toutes les potions sur la table à droite. Puis allez chercher la plante qu'elle vous demande pour le rituel (en haut du jardin) et ramenez-lui. Placez-vous dans le pentacle rouge sur la gauche. Incantation. Le monstre invoqué n'est pas agressif. Corina vous donne 1 point dans la capacité "bannissement".
- Remettre le bon de céréales à Hugo (4 quêtes)
Leptimus (grand magasin de Verdistis (7) ) vous demande de remettre un bon de commande à Hugo (maison près de bourg du marais, en haut à droite des terres arables).
Allez voir Hugo. Si vous n'avez pas résolu la quête des champs empoisonnés, il refuse de prendre le bon tant que les champs sont empoisonnés.
Après avoir clos cette quête, retournez voir Hugo qui refuse encore le bon de commande parce que Leptimus lui doit de l'argent.
Allez voir Leptimus pour lui en faire part. Revenez voir Hugo pour essayer de le persuader d'envoyer le grain. Il refuse toujours. Payez alors les dettes de Leptimus et retournez dire à ce dernier que le grain est en chemin. (+1 en réputation)
Pour faire partie de la guilde des marchands, vous pouvez avoir recours à Mathéo, le secrétaire de la Guilde, mais il va vous demander d'assassiner Maria en échange.
Si vous acceptez, vous ouvrez la quête "Tuer Maria", mais son meurtre vous fait perdre 2 points en réputation, des gardes viennent à son secours et lorsque vous retournez à Verdistis, certains gardes vous agressent. La résolution de cette quête "immorale" vous fait marquer moins de points d'expérience. (Si l'on ne tient pas compte des points (variables selon votre niveau) pour les gardes qu'il faut tuer)
Si vous le faites, vous ne pourrez pas louer une maison puisqu'il faut être recommandé par quelqu'un né à Verdistis et que ce quelqu'un, c'est Maria.
Donc, je préfère prouver la culpabilité de Mathéo, (voir quête : "Rétablir la réputation de Maria" au chapitre quartier pauvre) et Thérence vous accepte comme membre de la Guilde des marchands. N'oubliez pas de prendre la clé de la salle des archives sur le bureau de Thérence, à droite de la pièce. Elle ouvre la salle des archives.
Face à la guilde des marchands, une petite fille, Diana, vous demande de retrouver son chat Cosmo.
Il faut être membre de la guilde des marchands. Dans la salle des archives de la guilde des marchands, il y a 4 clés dans un pupitre à gauche de la porte. Allez au sous-sol, ces clés ouvrent les portes de 4 pièces. Le chat était enfermé dans celle du haut à gauche. Retrouvez la petite fille à l'extérieur de la Guilde. Pour clore la quête, vous devez l'amener à vous parler d'un secret. Elle vous parle du poullailler tout à gauche de Verdistis. Dans ce poulailler, vous trouverez 500 PO et un serpent.
Dans le sous-sol des archives de la guilde des marchands, il y a 3 livres intitulés "Les affaires". Le 1er se trouve par terre, caché derrière la table au fond de la pièce où se trouvait enfermé le chat Cosmo. Le 2ème se trouve sur la table de la salle en bas, à gauche et le 3ème se trouve sur le dessus de l'armoire au fond, à gauche de la même salle. Il se trouve en dessous d'une pile de livres. Si vous lisez ces trois livres, vous obtenez un point dans la capacité "marchandage".
- Devenir membre de la Guilde des voleurs :
A l'auberge Ducale, parlez à Mafio et dites-lui que vous voulez devenir membre de la guilde des voleurs. Il vous met à l'épreuve.
- 1ère épreuve : Voler le collier de l'ivrogne qui se trouve en bas à droite de l'auberge. Il faut pour cela avoir la capacité Pickpocket (niveau 1 suffisant). Donner le collier à Mafio.
(Mafio vous dit de voler le collier de Crispin mais en fait l'ivrogne s'appelle Sweeny)
- 2ème épreuve : Allez dans le sous-sol de l'auberge Ducale. Forcez la porte du fond (avoir le pouvoir "crochetage" niveau 1 suffisant) prendre la bouteille de bière et rapportez-la à Mafio. Vous perdez 2 points de réputation.
Si vous demandez à Mafio "à quoi ais-je droit maintenant...?", il vous donne un point de capacité. Vous avez le choix entre : "crochetage", " pickpocket" ou "détection des pièges".
Vous faites partie de la guilde. Demandez à Mafio comment retourner au château. Il indique sur votre carte des égouts de Bourg du marais, l'entrée des voleurs par le sous-sol de chez Lain, l'entrée de la prison et celle de la salle du trésor du château. (voir au chapitre château de Courlevent).
Vous pouvez entrer dans la guilde des voleurs qui se trouve dans le sous-sol de l'auberge. la porte est face à Félix le barman. Vous y trouvez Rob, le maître de la Guilde des voleurs.
- Pari de crochetage
Si vous avez 5000 pièces d'or et une capacité crochetage niveau 5, vous pouvez parier avec Rob. Après avoir ouvert les 4 portes de la pièce en bas à gauche (6), vous ouvrez celle de droite (7). Attention il y a du poison devant la porte. Vous gagnez le pari, vous pouvez prendre tout ce qui se trouve dans cette pièce (or, etc...). Vous retournez voir Rob et vous empochez les 5000 pièces d'or du pari, ce qui fait que vous récupérez plus du double de votre mise.
Si vous n'avez pas cette somme ni ce niveau, vous pouvez ouvrir la quête et faire le pari plus tard.
Si vous échouez, vous pouvez maintenir la quête ouverte sans perdre votre mise en disant : "Il faut quand même que j'essaie".
Si vous dîtes que vous avez échoué, la quête est ratée, vous perdez votre mise, vous ne marquez pas de points d'expérience mais Rob vous donne 1 point en crochetage.
- Un meurtrier à Verdistis :
- Chez Pierrot :
Pierrot est soupçonné par Kratus, le garde de la ville d'être un tueur en série.
Allez chez Pierrot et obtenez l'autorisation de fouiller sa maison.
Dans la pièce tout à gauche, il y a une trappe qui mène au sous-sol. Allez tout au fond de la cave puis vers le haut. Il y a une porte de pierre derrière des caisses qu'il faut déplacer. Passez au travers de la porte et vous vous retrouvez face à un vampire, Tutamon.
- Vampire :
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Discutez avec lui et faites-lui avouez qu'il était le dealer de Georges à Aleroth et que c'est lui qui l'a assassiné.
Après avoir tué le vampire, remontez voir Pierrot puis allez faire votre rapport à Kratus pour innocenter le marchand.
- Georges assassiné : Quête ouverte à Aleroth.
- Démasquer le meurtrier de Georges :
- Informer Mardameus à propos du meurtrier de Georges :
Après avoir résolu la quête ci-dessus, allez Informer Mardameus de l'aboutissement de votre enquête. (+ 1 point en capacité de soins)