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Anticipation niv 1 sur Noryfundus (400 XP) - baisse ses prix de 25%
La tour prend garde : Vallon (Quincy), Caserne (Peavey) Dans le vallon, vous découvrez Quincy coincé sur un mirador car les gobelins lui ont volé son grappin. Acceptez de l'aider en tuant quelques gobelins et récupérez son grappin. Demandez-lui comment il s'est retrouvé coincé et il vous expliquera que c'est à cause de la lâcheté de Peavey. Allez trouver Peavey sur la plateforme de guet de la caserne et le capitaine Rodney viendra l'arrêter. Quincy vous donne une récompense. Anticipation niv 1 sur Quincy (400 XP) - 1 point de caractéristique
Vigueur cadavérique : Vallon (Nabérius le nécromancien)
Anticipation niv 1 sur Nabérius (120XP) vous donne le mot de passe : drogf... dragfir... ddraigfyre) qui ouvre la porte de sa réserve.
Dans sa réserve la clé de la seconde porte est accrochée à une gage sur la gauche. Quand on prend la clé il apparaît 3 guerriers squelettes (niv 14). Dans la dernière pièce on trouve sur un fauteuil un livre de compétences (+1 pt de compétence) et 2 coffres dont l'un doit être crocheté niv 5.
A l'ouest du vallon, vous découvrez un nouveau site de fouilles. A l'intérieur de la grotte, dans le tunnel allant au nord, il faut tuer 3 créatures. Dans un sac à butin de l'une vous trouverez un crane de cristal (qui sert à contrôler une créature) et une clé. La clé ouvre un coffre verrouillé (dans l'autre tunnel) contenant une pièce de créature. Rapportez le crâne à Nabérius pour clore la quête. A partir de maintenant, Nabérius peut vous créer une créature qui vous aidera dans vos combats. Mais pour se faire, il vous faut avoir les pièces de monstres nécessaires et quelles soient compatibles entre elles. Le crâne de cristal reste dans votre inventaire et vous servira à l'invoquer. La 1ère fois que vous invoquerez votre créature, vous obtiendrez le succès "Lâcher la bride". |
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La raison ou la folie : Vallon (Eugène), Auberge du sanglier noir (Dr Seringue) Dans le vallon, vous rencontrez Eugène dont le corps est partagé entre 2 personnages Chacal et Clyde. Vous devez lui trouver un remède. Allez trouver le Dr Seringue dans la 1ère chambre au 1er étage de l'auberge du sanglier noir. Il vous demandera de choisir lequel doit disparaître (peu importe votre choix) et vous donnera une potion. Portez cette potion à Eugène.
Le temple du destin : Camps des bandits (Emilie), Temple du destin (Jagon) Lorsque vous irez au camp des bandits, la quête sera ouverte par Emilie (devant la porte du temple). Une fois entré dans le temple, cinématique avec Jagon et la porte se verrouille derrière vous. Sauvegardez avant d'entrer car la réalisation de cette quête est difficile et il faut avoir suffisamment de potions de vie. Le sol est recouvert de poison. Suivez les cadavres pour ne pas vous faire empoisonner. Dans la seconde pièce, vous serez obligé de passer sur une petite partie empoisonnée. Courez jusqu'au plus proche cadavre. (Là seront nécessaire quelques potions). Lorsque vous serez à l'extérieur, montez les échelles puis, pour passer cette zone enflammée, jetez-vous à l'eau et nagez jusqu'à la grotte obscure. Après avoir tué Jagon, apparaît une porte de feu. Placez-vous au centre et le nécromancien Laiken apparaîtra et provoquera un éboulement. Dans le coffre à droite (dans un chariot), vous trouverez 1 queue d'os draconique (pièce d'armure de dragon (voir le set au chapitre "Armures de dragon") . Un téléporteur vous ramènera à l'extérieur.
En quête de minerai rouge : Près du sanctuaire de passage de l'ouest (Drévin), A côté du sanctuaire de passage de l'ouest, vous trouverez Drévin. Il a besoin de minerai rouge. Je lui ai donné ceux que j'avais dans mon inventaire. Drévin peut enchanter vos items si vous avez les minerais nécessaires. Anticipation sur Drévin (800Xp) vous donne le mot de passe de sa cave. A gauche de Drévin, il y a une cabane. Le mot de passe ouvre la porte de la trappe mais dans sa cave il y a une seconde porte verrouillée. A droite de cette porte il y a une caisse vide qui cache la clé. Détruisez la caisse d’un coup d’épée. Dand sa cave, il y a 2 coffres dont l'un est verrouillé (crochetage 1 ou 2 ?) et une petite boîte sur une étagère (crochetage 1 ou 2 ?). Au fond de la pièce, il y a une étrange machine. ( ????) Si vous faites enchanter un item pour la 1ère fois, vous obtenez le succès "Enchanté".
Le puits aux souhaits (ce n'est pas une quête) : Près du sanctuaire de passage de l'ouest Sur la droite de Drévin, il y a le puits aux souhaits. Vous n'avez droit qu'à 1 seul souhait. Vous avez le choix entre de l'expérience ou un objet puissant et vous obtiendrez, selon votre générosité : 1) Pour 10 PO : soit 500 points d'XP, soit un bracelet commun 2° Pour 100 PO : soit 1500 points d'XP, soit un bracelet large 3) Pour 1000 PO : soit 5000 points d'XP, soit un bracelet supérieur Les caractéristiques du bracelet sont aléatoires.
Un message énigmatique : Au sud du Vallon (Georges Grémoire), Temple de Maxos (Zixzax) Au sud du Vallon, Georges Grémoire, archéologue a besoin de quelqu'un pour décrypter le message ancien inscrit sur une structure de pierre. Allez trouver Zixzax près du temple de Maxos (au nord), il vous donnera un dictionnaire draconien que vous rapporterez à Georges Grémoire. Ce dernier traduira les inscriptions à voix haute, ce qui fera apparaître Fufur (niv 13), un monstre qu'il vous faudra combattre. Après le combat, parlez de nouveau à Georges Grégoire pour avoir votre récompense et clore la quête.
Anticipation niv 1 sur Grémoire (1200 XP) dit "Les bijoux des Grémoire sont en sécurité dans les fjords et sous la protection des wyvernes" "Qui oserait s'aventurer dans ses nids". Si vous voulez obtenir le succès "Destin familial" vous devez lire dans les pensées des 3 membres de la famille Grémoire. Il vous faudra donc également lire dans les pensées de Catherine (quête "Ouvrage sur la baleine") dans l'île de la sentinelle et lire dans les pensées de Arthur (quête "Pilleurs de tombe) dans les fjords.
Au fond du trou : Vallon (Rothman) Au sud du vallon brisé, Rothmann est tombé dans un piège tendu par un troll. Il vous faut trouver une corde pour l'aider à sortir de ce trou (caché par des branchages). Lorsque vous l'aurez délivré du piège, le troll apparaîtra et vous devrez le combattre pour sauver Rothman et réussir la quête. En remerciement, Rothman vous offre un arc.
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Vol en plein jour : Au Sud-est du vallon (Jenae, Philippe ou Ragnar au camp des bandits) Au Sud-est du vallon, Jenae attaque des nobles et vous demande de faire le choix de votre camp. (La quête peut être aussi ouverte en parlant à Ragnar dans le camp des bandits) Dans les 2 cas, si vous faites anticipation niv 1 sur le personnage que vous avez décidé d'aider (800 XP), vous gagnez 1 point de caractéristique. 1) Vous choisissez de défendre les nobles (la parti de Philippe), la quête échoue, vous gardez votre intégrité mais pas de points d'XP pour la quête. 2) Vous choisissez de prendre parti pour Jenae, celui des brigands. Quête réussie puisque c'est elle qui ouvre la quête. Après le combat, Jenae vous dit d'aller trouver Ragnar au camp des bandits à gauche de la mine. Elle vous donne le mot de passe "betterave".
Anticipation niv 1 sur Crispin (100 XP) vous fait gagner 1 point de caractéristiques. Anticipation niv 1 sur Martis (33 XP) - il baisse ses prix Anticipation niv 1 sur Ragnar (400 XP) - "J'irais chercher ma part de butin dans le temple si je ne devais pas instruire ce maudit procès. Dire que la plus belle récompense est là sur la tête de la statue du dragon".
Un couple dans le pétrin : Camp des bandits (Clément - Sybille) Clément et Sybille veulent quitter le camp et vous devez convaincre Crispin de les laisser partir. Tentez d'abord de le soudoyer mais c'est inefficace. Montez sur la passerelle de bois, où se trouve Tagos, longez la montagne et vous trouverez un rhum de Rimmer. Faites anticipation (800 XP niv 1) sur Crispin et vous apprendrez qu'il meurt de soif. Offrez-lui le rhum et Crispin s'éloigne alors de son poste. Retournez voir Clément et Sybille.
La hache perdue : Camp des bandits (Tagos) Anticipation niv 1 sur Tagos (800 XP) vous fait gagner 1 point de caractéristique. Tagos se trouve en haut de la passerelle de bois. Il vous demande de retrouver sa hache en suivant le chemin qui passe devant la mine jusqu'à la rivière. Vous trouverez sa hache sur un cadavre avant le pont qui mène vers les fjords. Vous pouvez rendre la hache à Tagos mais si vous voulez la garder, vous pouvez la gagner à la loyale en acceptant de combattre avec lui. Toutefois, la 1ère solution rapporte plus d'XP.
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La porte des enfers (ce n'est pas une quête): Sud du vallon Dans la zone sud du vallon, il y a un piédestal de la porte des enfers. Si vous cliquez dessus, 1 monstre apparait et vous devrez le combattre. 2ème essai, 2 monstres, 3ème, 4 sorciers de l'alliance des ténèbres (niv 11), 4ème, vous aurez à combattre le gardien de la porte des enfers (niv 12). Après l'avoir vaincu, la porte (boule de feu) disparaît. Dans son sac à butin, 2 charmes et 1 griffe de dragon utile dans la quête 'Le plus grand des chasseurs" (si vous ne l'avez déjà obtenue avec le démon du sanctuaire de Bellegar)
Les 4 parchemins (ce n'est pas une quête) : Répartis dans le vallon brisé 1) Le parchemin "gamol" se trouve dans un coffre près du village Gobelin 2) Le parchemin "witega" au sud (entre Yup'ik et Vipère) dans un coffre dans un sanctuaire de Bellegar. 3) Le parchemin " Miht" àgauche de l'entrée du camp des bandits sous une structure de bois 4) Le parchemin " scopgerord" au centre du vallon dans un coffre dans un sanctuaire de Bellegar. Lorsque vous êtes en possession des 4 parchemins, lisez-les. Vous ne les comprenez pas et il vous faut trouver quelqu'un pour les traduire. Allez trouver Zixzax près du sanctuaire de passage du temple. Il vous faut impérativement les 4 parchemins. Zixzax les traduit ce qui donne la phrase " L'ancien sage dont la poésie est le pouvoir", c'est ainsi que les créatures appelaient Bellegar quand la tour de la citadelle n'avait pas encore subi les outrages du temps. L'indice est donc "Bellegar". Ce mot de passe active les téléporteurs (T sur la carte) : (T1-T2 = réserve de Nabérius) - (T3-T4 : plateforme de la tour de Lovis = coffre doré)
Les sanctuaires de Bellegar (ce n'est pas une quête) : Répartis dans le vallon brisé Vous trouverez plusieurs sanctuaires où Bellegar fera apparaître des monstres que vous devrez combattre. Lorsque les aurez visités ceux de B1, B2, B3 et B6 sur la carte, retournez au sanctuaire où Talana vous a fait chevalier dragon (B5 sur la carte), Bellegar vous y attend. Il fait apparaître des monstres à plusieurs reprises (Tous ceux qu'il vous a déjà fait combattre dans ses différents sanctuaires)(niv 12). Lorsque vous les aurez vaincus, vous gagnerez plein d'items et des PO.
Les 3 cristaux de dragon (ce n'est pas une quête) : Au temple de Maxos, où se tient Zixzax, au centre, il y a 3 statues de dragon dont la gueule ouverte est un emplacement de cristal. Vous trouverez 1 cristal derrière le sanctuaire de passage du temple et les 2 autres de chaque côté du temple sur l'arrière. Lorsque vous aurez placé les 3 cristaux dans la gueule des dragons-statues un coffre apparaîtra.
Les 4 leviers (ce n'est pas une quête) : Répartis dans le vallon brisé 1) Près du sanctuaire de la chapelle 2) Un près du sanctuaire tribal vers le village gobelin 3) Un au centre-ouest, en partant du sanctuaire de la vallée de l'ouest, en allant vers le sud 4) Un vers Georges Grémoire au sud du vallon. Lorsque vous aurez activé les 3 leviers, un coffre apparaîtra quelque part dans la nature. Vous trouverez le coffre de l'autre côté de la rivière face à Sosostra. (là où se trouvait le coffre du lapin blanc).
Les 3 dormeurs (ce n'est pas une quête) : Sud-Est du vallon En passant la rivière en-dessous du sanctuaire tribal. Trois personnes sont en train de rêver, allongés sur le sol. Il faut faire anticipation sur chaque pour connaître leur rêve (niv 1 = 400XP pour chacun). Vous devez les tirez de leur rêve pour qu'il se réveille. 1) Furley veut à boire 2) Nandar a besoin d'une potion 3) La dormeuse rêve d'une pomme. IL faut avoir ces 3 choses dans l'inventaire pour réussir cette action. Quand ils seront réveillés vous gagnerez une gemme de malachite. Les gemmes de malachite sont très rare et servent pour les enchantements de haut niveau.
Mortimer le lapin tueur (ce n'est pas une quête) : Après avoir tuer une trentaine de lapin, apparaît le lapin tueur, niv 22, et qui vous élimine en seul coup de patte si vous n'êtes pas d'un niveau suffisant. Alors avant de tuer votre 30ème lapin, sauvegardez la partie. Deux solutions pour le vaincre : - Soit vous ferez cette action lorsque vous aurez atteint un niveau plus élevé. - Soit vous arrivez à ruser.
J'ai réussi à l'avoir au niveau 15. J'ai tué mon 30ème lapin près d'une rivière puis j'ai me suis jeté à l'eau. Mortimer ne sait pas nager et reste coincé à patauger sur le bord de l'eau. Je n'avais plus qu'à tirer avec un arc. Succès obtenu "tueur de lapin" et plus de 3000 pts d'XP pour cette action.
Vous pouvez aussi attendre d'être à un niveau suffisant. Je l'ai fait dans les fjords (il y a des lapins à la falaise du dragon) mais on gagne beaucoup moins d'XP.
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Le collier de Pénélope (ce n'est pas une quête) : Sur une plateforme ouest de la tour de Lovis, près d'un cadavre, il y a un petit coffre contenant le collier de Pénélope. (Vous ne pouvez le vendre). Vers Sosostra, la voyante, vous trouverez une pierre tombale. Essayez de placer le collier sur le bas-relief. Un coffre apparaît contenant divers items dont une bague magique.
Sosostra la voyante (ce n'est pas une quête) :
A l'ouest du vallon, vous demandez (par quatre fois) à Sosostra de vous prédire l'avenir pour 50 PO.
1) "Suivez une petite créature blanche, elle vous conduira à un immense trésor" Un lapin blanc apparaît dans les environs de son campement, vous le suivez et il mène un peu plus au nord où un coffre apparaîtra.
2) "je vois un guerrier sur un pont, revêtu d'une solide armure. Il vous défiera en duel et l'issue de ce combat dépendra de vous". Allez au sud du vallon et vous trouverez Seth (niv 12) sur le dernier pont avant les fjords. Anticipation niv 1 sur Seth (800XP) vous permet d'avoir son épée "Vivelame"
3) "Je vous vois dans le ciel au-dessus de la vallée. Vous contemplez ces terres à la manière des grands aigles".
Rendez-vous au temple de Maxos. En sortant, vous rencontrerez Bellegar (B4 sur la carte) qui vous propulsera dans les airs et vous atterrirez sur la montagne près de la réserve du Dr Seringue. 4) Sosostra, croyant voir le damné, s'enfuira et vous gagnerez le succès "Prise au dépourvu".
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Casper, l'homme dont l'âme est liée à celle d'un poulet (ce n'est pas une quête) : Au sud du temple de Maxos, Vous trouverez Casper qui est à la recherche d'un poulet auquel est lié son âme. Le poulet se trouve plus au sud vers un des sanctuaires de Bellegar (B1 sur la carte). Vous tuez le poulet, ce qui tue en même temps Casper et vous obtenez le succès "Poule mouillée".
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Lorsque vous pourrez vous transformer en dragon (après la tour de guerre) et que vous devrez revenir dans le vallon brisé submergé de gaz toxiques, il vous faudra désactiver les zones anti-dragons pour continuer votre route.
Désactiver les zones anti-dragons du vallon brisé :
Un levier au centre désactive la zone 1. Vous prenez le téléporteur de la zone 1 qui vous mènera sous le champ de force de la zone 2. Actionnez le levier de la zone 2 pour désactiver la zone 2 et la zone 3. Actionner le levier de la zone 3 pour désactiver une partie de la zone 4 puis allez actionner le levier au nord-est pour désactiver toute la zone 4. Un dernier levier au sud-est désactive la zone 5.
Dans la zone 3, un téléporteur vous mène au quartier général de Geshmiz. Anticipation niv 1 sur Geshmiz (2400 XP) - "Je me moques des menaces de Rayhun. Cette collection de formules est à moi.." - Après avoir vaincu Geshniz il apparaître un coffret contenant 3 formules magiques. Dans la dernière pièce, vous rencontrerez Geshmiz. Dites-lui que vous êtes là pour une certaine potion (si vous avez à faire la quête d'Allan "la sagesse dans une bouteille"). Bien entendu, elle refuse de vous la donner et vous devrez l'affronter (niv 29) ainsi que ses guerriers (niv 27). Vous récupérerez la potion dans le sac à butin de Geshmiz. Dans le coffre doré de la dernière pièce vous trouverez une pièce des griffes de cristal draconiques(voir le set au chapitre "Armures de dragon") .
Dans la zone 4, un téléporteur vous mène au quartier général de Rayhun (niv 29) que vous devrez affronter ainsi que ses guerriers (niv 27). Anticipation niv 1 sur Rayhun (2400 XP) - "Epatant ! Je vais pouvoir ajouter cette espèce à ma collection d'ingrédients rares" - Après avoir vaincu Rayhun il apparaître un coffret contenant des plantes et des minerais. Vous récupérerez un livre de compétences draconiques dans le sac à butin de Rayhun et l'amulette de la quête "Une babiole d'alchimiste" donnée par Barbatos. Dans le coffre doré de la dernière pièce vous trouverez une pièce de queue de cristal draconique(voir le set au chapitre "Armures de dragon").
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Une guilde sans maître :
Vous devez l'aider à s'évader de la tour de la mine bien gardée par des guerriers (niv 27) de l'alliance des ténèbres.
Dans la pièce où se trouve Guillaume, il y a une clé sur un meuble qui ouvre un coffre 1 étage en dessous. Après avoir aider Guillaume à s'évader, enfin si vous y arrivez car c'est une petite chose fragile, rendez-vous à la mine par une porte dans la montagne.
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Dans la pièce, tout au sud, on trouve une poignée dans un coffre. Elle s'utilise sur le levier cassé pour ouvrir le mur de la pièce à droite après Amon. Après avoir combattu Amon, la porte suivante est verrouillée. Il y a une clé sur le sol (difficile à ramasser) à droite de cette porte.
Vers le sud, dans le couloir gauche, il y a un bouton caché. Pour accéder aux 2 pièces murées, il faut : 1) Appuyer sur le bouton caché qui ouvre le mur 1. 2) Au fond de la pièce, détruire les caisses derrière le paravent pour accéder au bouton sur le mur qui referme le mur 1 et ouvre le mur 2. 3) Comme on est enfermé dans la pièce, il faut sauter sur la table pour pouvoir accéder au premier bouton caché qui rouvre le mur 1. Et les deux pièces secrètes sont accessibles. Dans la pièce derrière le mur 2, il y a un coffre (crochetage niv 5).
Dans le couloir qui remonte à droite vous aurez à combattre Amon et ses guerriers démoniaques (niv 28). Dans le sac à butin d'Amon vous aurez une clé qui ouvre la porte verrouillée de la pièce au nord. Dans la pièce au nord, vous aurez à combattre Ba'al (niv 30) et ses guerriers. Anticipation niv 1 sur Ba'al (3400 XP) - 2 points de compétences Dans son sac à butin, vous trouverez le sceau de la salle des échos (Succès obtenu : "Le sceau"). ( Clos la quête : le verrou et la clé de la quête principale "En route pour la chambre des échos") (Voir chapitre La tour de guerre). Dans la dernière pièce au nord il y a 2 coffre doré. Celui de droite contient une queue de plates draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") . Tout au fond de la mine, un téléporteur vous ramènera à l'extérieur. |
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