L'ile de la sentinelle

 

   
  

 

En route pour la salle des échos

La prophétie

La soupe de Dingo

Le vieux fantôme et la mer

Chasseur de fantômes

L'ouvrage sur la baleine

Comme chiens et chats

Un homme à la mer

Les bougies au vent

Une deuxième vie

La légende du vieux marin

 

 

En route pour la salle des échos :

Il vous faut 4 choses pour entrer dans le royaume des morts : l'emplacement de son entrée - le sort pour le faire apparaître - le sceau pour l'ouvrir - le bouclier pour vous protéger une fois à l'intérieur.

+ le verrou et le clé : pour ouvrir la porte de la salle des échos (sceau spécial que Maxos a caché dans les montagnes du vallon brisé.

+ L'endroit marqué d'une croix : pour localiser l'entrée vous devez trouver un véritable dragon.

+ A l'abri du danger : vous avez besoin d'un bouclier fait du même métal que sceau Maxos a fabriqué une amulette protégeant son porteur et l'a caché quelque part dans Aleroth.

+ Révélation : Bien que vous sachiez où trouver la salle des échos, vous devez encore la faire apparaître à l'aide d'un sort que Maxos a créé et qu'il conserve dans une salle secrète de sa tour de guerre.

 

SUITE : Après avoir fait les quêtes ci-dessous, voir le chapitre : La Tour de Guerre.

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Anticipation sur l'ile (1400 pt Xp) fait passer 1 niveau donc + 4 points de caractèristiqes + 1 point de compétences. Il faut donc mieux le faire lorsqu'un niveau est à son tout début. (EX : si vous n'avez plus que 5000 points à faire pour passer 1 niveau, vous marquerez 5000 points, mais si vous avez 20000 points à faire, vous en marquerez 20000) 

 

Le dialogue avec l'ile vous apprend que vous aurez droit à 4 serviteurs : un alchimiste, un nécromancien, un instructeur et un enchanteur.

La prophétie :

L'esprit de l'ile vous ordonne de parler aux 8 serviteurs qu'il a fait venir. Il faut en choisir 4 et les autres mourront. Parlez à chacun avant de prendre une décision. Il faudra trouver les totems qui serviront à faire votre choix.

- Le botaniste :

Rencontre avec Barbatos et Allan

- Comme par enchantement :

Rencontre avec Radcliff et Wesson

- En compagnie de la mort :

Rencontre avec Jonelath et Igor

- Partenaire d'entrainement :

Rencontre avec Kenneth et Hermosa.

Après avoir fait votre choix allez au totem de chaque catégorie de serviteurs pour lui signifier.  (Récompense : 1200 XP + 400 PO + 1 choix)  X 4

 

ATTENTION : Si vous choisissez Kenneth, terminez d'abord la quête "un homme à la mer" que vous donne Hermosa. Si vous l'éliminer avant, vous ne pourrez clore cette quête.

 

Faire anticipation sur les serviteurs ouvre la quête "L'esprit de...". Coût 700 XP (anticipation niv 1)  par tête, par contre la quête se ferme en même temps que "La prophétie" et ne rapporte aucun XP. Donc si ce n'est que pour vous aider à choisir, ces anticipations sont totalement inutiles.

 

Lorsque vous avez choisi vos quatre serviteurs, l'esprit de l'île réapparaît pour clore la quête. (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)

Anticipation sur l'ile (1400 pt Xp) vous donne 1 point de compétence.

Votre but maintenant est d'éliminer Laiken.

 

La soupe de Dingo :

Anticipation niv 1 sur Ermite (700 XP) - Il baisse ses prix

Ermite, le marchand fou, face à l'entrée sur l'ile, vous demande de lui trouver un oeuf de wyverne matriarche pour faire sa soupe. Vous trouverez un nid au sommet d'une spirale wyverne, au nord de l'île. Pour ne pas être attaqué par les wyvernes, enduisez votre corps avec l'onguent que vous a donné Vacca  dans la quête "Chasseur de fantômes". Quand vous aurez pris l'oeuf dans le nid, rapportez-le à Ermite et il vous donnera une clé "monsieur Brillant" qui ouvre un coffre sur la plage vers Jonas "le vieux fantôme et la mer". Dans ce coffre, vous trouverez le colier du scorpion. (voir le set au chapitre "Set du Scorpion").

 (Récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

 

Vous pouvez achetez les jambes du scorpion. (voir le set au chapitre "Set du Scorpion") à Sam, le marchand au Nord-Est de l'île, vers Radcliff.

 

Le vieux fantôme et la mer :

Anticipation niv 1 sur Jonas (700 XP) - "Je me demande ce que Laiken a laissé tomber la dernière fois qu'il est venu ici. Vaca l'a emporté dans sa grotte et l'a rangé près de ses livres". - Dans la grotte de Vacca, sur une pierre, un peu avant le coffre et les livres, vous trouverez un coffret contenant une armure magique et une obsidienne.

Sur la plage, le vieux fantôme Jonas chasse la baleine avec peu de chance de réussir. Quelqu'un pourrait peut-être vous renseigner sur l'histoire étrange du fantôme du pêcheur. Allez voir Catherine (au nord-est), elle vous donne une amulette qu'elle a trouvé dans les ossements de la baleine. Sur l'amulette est écrit "de Lizzie à Jonas".

Portez cette amulette à Jonas (nord-ouest sur le rivage). Dites-lui que c'est Catherine qui l'a trouvé. En remerciement il vous donne son journal intitulé "la baleine" qui vous sera utile dans la quête "L'ouvrage sur la baleine" donnée par Catherine.

 (Récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

 

Chasseur de fantômes :

Anticipation niv 1 sur Vacca (700 XP) - vous dit que Ermite a un arc caché dans le compartiment secret de son coffre.

Au nord-ouest Vacca, elfe dragon, vous demande de débarrasser sa grotte des fantômes. La trappe pour y entrer est juste derrière lui. Sur une pierre, vous trouverez une clé qui ouvre le coffre du fond où se trouve la ceinture du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur").

 

Après avoir exterminés les fantômes, vous remontez lui annoncer la bonne nouvelle et il vous donne un onguent qui éloigne les wyvernes, utile pour la quête "Une soupe de Dingo". (Récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

 

Dans sa grotte, il y a une gemme lui appartenant.

1) Si vous la prenez il s'en aperçoit, et si vous refusez de lui rendre il faudra le tuer, la quête échouera et juste les XP du combat.

2) Si vous la prenez et acceptez de lui rendre, la quête est réussie mais vous n'aurez pas la gemme.

3) Si vous ne la prenez pas, elle ne sera plus dans la grotte une fois la quête close.

4) Vous prenez la gemme mais en sortant de la grotte vous ne parlez pas à Vacca. La quête reste ouverte. Vous allez vendre cette gemme qui vaut 5000 PO. Pour vous revenez clore la quête.

 

L'ouvrage sur la baleine :

Anticipation niv 1 sur Catherine (2100 XP) - vous dit que les bijoux de la famille Grémoire sont bien protégés par le mot de passe "Duchesse".

Si vous voulez obtenir le succès "Destin familial" vous devez lire dans les pensées des 3 membres de la famille Grémoire.  il vous faudra donc également lire dans les pensées de Georges (quête "Un message énigmatique") dans le vallon brisé et lire dans les pensées de Arthur (quête "Pilleurs de tombe) dans les fjords.

 

En même temps qu'elle vous donne l'amulette (quête "le vieux fantôme et la mer), Catherine vous demande de lui trouver un livre afin d'en savoir plus sur le squelette de baleine.

Après avoir donné l'amulette à Jonas dans la quête "Le vieux fantôme et la mer", celui-ci vous offre son journal "la baleine". Donnez-le à Catherine. En remerciement, elle vous donne un autre objet trouvé dans le ventre de la baleine, 1 item magique que vous trouverez dans le choix de votre récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

 

Comme chiens et chats :

Au bout du rivage où se trouve Sassane, jetez-vous à l'eau et nagez juste en-dessous. Vous trouverez une porte qui donne sur une cave abandonnée. Succès obtenu "Au fond de la grotte" juste en entrant. Vous y rencontrez Mahalath (niv 16) et Adah (niv 20) qui font des combats entre leurs armures animées. Dans le dialogue, vous avez 3 possibilités. Choisir le camp de l'une ou l'autre ou combattre les 2 soeurs.

Dans les 2 premiers cas, si vous choisissez un camp, la quête échouera. Vous serez obligé de tuer l'une des soeurs et n'obtiendrez que les points d'XP des combats.

Par contre, si vous choisissez de combattre les 2 soeurs, vous obtiendrez les points de combats et 1850 XP de réussite de quête. (Récompense : 1200 XP + 400 PO + 1 choix)

 

Un homme à la mer :

Lorsque vous rencontrez Hermosa, capitaine du Stellar (navire échoué), elle vous demande de retrouver Elfrith un de ses marins disparus. Un peu plus loin vers le sud, vous trouverez Elfrith malmené par 3 elfes-dragon. Lorsque vous l'aurez délivré il vous donnera pour vous remercier un livre étrange qu'il a trouvé dans le sable. Ce livre vous servira pour la quête "Les bougies au vent".

Retournez voir Hermosa pour clore la quête. (Récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

Anticipation niv 1 sur Elfrith (700 XP) - "Je vois quelque chose de brillant sur ce crane de baleine..." - Un peu plus au nord il y a un squelette de baleine et vous trouverez sur son crâne un petit coffre contenant 1 gemme et 1 item magique.

 

Les bougies au vent :

A l'ouest de l'ile, vous trouvez une tombe mystérieuse entourée de 3 bougies éteintes. Celui qui est enterré là voudrait que le vent se calme mais comment le faire tomber ?

Quand vous retrouvez Elfrith (quête : un homme à la mer, donnée par Hermosa), celui-ci vous donne un livre étrange en récompense. Ce livre contient la formule d'un sort de contrevent.

Rendez-vous devant la tombe mystérieuse et jeter le sort de contrevent en lisant le livre. N'oubliez pas ensuite d'allumer les 3 bougies en cercle autour de la tombe pour clore la quête.  (Récompense : 1800 XP + 500 PO + 1 choix)

Le fantôme de Sassane apparaît. Dialoguez avec elle et elle vous demande de la ressusciter.

 

 

Une deuxième vie :

Pour ressusciter Sassane, vous devez retrouver son anneau qui se trouve dans un bureau abandonnée, quelque part sur l'ile. Au nord, vous trouverez le bureau de Laiken dont le mot de passe est "décès". Sur la table tout au fond, vous trouverez la boîte à bijoux de Sassane qui contient son anneau.

Le fantôme de sa soeur apparaît et vous vous trouvez enfermé dans la pièce. Après avoir combattu ses 3 guerriers abominables (niv 17-18), vous récupérerez une clé dans un sac à butin. Cette clé ouvre le coffre au fond de la dernière pièce.

Dans ce coffre, vous trouverez le bracelet de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").

 

Retournez à la tombe et donnez l'anneau à Sassane. Ressuscitée, elle vous demande de la suivre. Suivez-là et elle vous conduira à la barrière, maintenant désactivée et ouvrant sur le chemin qui mène à la tour de guerre.

 

 (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)

 

Une entrée fracassante :

SUITE : voir le chapitre : La Tour de Guerre.

 

 La légende du vieux marin :

Anticipation niv 1 sur Turgoin (175 XP) - "Ce boulet de canon gravé de 2 jumelles dans leur bain doit couter une fortune mais je le veux".

 

Turgoin (à l'est de l'ile) se trouvait à bord du stellar. Si vous dialoguez avec lui, il vous demande de lui récupérer le livre de sort d'Ulfmar, pirate légendaire. Son trésor et le livre doivent à bord du navire, échoué en haut d'un grand arbre.

 

Vous ne pourrez faire cette quête que lorsque vous aurez la possibilité de vous métamorphoser en dragon, donc lorsque vous aurez gagné la tour de guerre.

 

Lorsque vous revenez sur l'île au sanctuaire de la tour de guerre, Turgoin vous y attend. Mais l'île est envahie par des gaz toxiques et vous devrez les survoler pour attendre l'épave du bateau "Stellar" perché sur un arbre au Sud de l'île. Le tout est de trouver un endroit propice à votre envol. Suivez le chemin qui mène à l'entrée du baraquement des bandits, sauter sur la butte du côté gauche, puis marcher jusqu'à l'endroit de la croix sur la carte et là vous pourrez vous transformer en dragon.

Volez jusqu'au bateau. Dans la cale, vous trouverez un coffre contenant un livre "Journal ancien" et le heaume du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur").

Attention, vous avez un choix à faire.

- Soit vous le lisez et vous gagnez 2 points de compétence mais le livre s'évaporera et la quête échouera.

- Soit vous le rapportez à Turgoin pour réussir la quête qui donne une récompense de : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix.

 

Au Nord-Est de l'île, en limite de carte (hors-jeu), près d'un rocher, il y a un radeau. Si vous arrivez à prendre "le journal de Michael" qui se trouve près du cadavre, vous obtenez le succès "A la dérive". (Cette action ne peut être faite que lorsque vous pourrez vous transformer en dragon, car tant que l'île n'est pas encore envahie de brumes, vous trouvez Michael sur le rivage (vers Barbatos) en train de construire son radeau)