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En route pour la salle des échos : (suite) Il vous faut 4 choses pour entrer dans le royaume des morts : l'emplacement de son entrée - le sort pour le faire apparaître - le sceau pour l'ouvrir - le bouclier pour vous protéger une fois à l'intérieur. + le verrou et le clé : pour ouvrir la porte de la salle des échos (sceau spécial que Maxos a caché dans les montagnes du vallon brisé). Vous trouverez le sceau dans la mine du vallon brisé dans le sac à butin de Ba'al. (Voir à la fin du chapitre Le Vallon). (Succès obtenu : "Le sceau") (Récompense : 8500 XP + 1200 PO + 2 choix)
+ L'endroit marqué d'une croix : pour localiser l'entrée vous devez trouver un véritable dragon. Vous rencontrerez le dragon patriarche dans la caverne primordiale des fjords. Après avoir dialoguer avec lui, il vos promet de faire se matérialiser la porte de la salle des échos. (Voir au chapitre Les fjords à la quête "en prendre de la graine") (succès obtenu : Entretien avec un dragon) (Récompense : 8500 XP + 1200 PO + 2 choix)
+ A l'abri du danger : Vous avez besoin d'un bouclier fait du même métal que le sceau. Maxos a fabriqué une amulette protégeant son porteur et l'a caché quelque part dans Aleroth. Lorsque que vous aurez terminé la quête "De retour sur les routes" (Voir au chapitre Les fjords) vous pourrez aller à Aleroth en demandant à Sepp (camp du port) de vous y emmener en zeppelin. Lorsque vous aurez fermez les brêches d'Aleroth (Voir chapitre Aleroth) vous obtiendrez le bouclier. (Récompense : 8500 XP + 1200 PO + 2 choix)
+ Révélation : Bien que vous sachiez où trouver la salle des échos, vous devez encore la faire apparaître à l'aide d'un sort que Maxos a créé et qu'il conserve dans une salle secrète de sa tour de guerre. Lorsque vous aurez gagné votre combat en dragon et que vous posséderez la tour de guerre, vous trouverez le sort de révélation que Maxos a laissé sur une table. (voir plus bas). (Succès obtenu : "Le sort") (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)
SUITE : Après avoir fait les quêtes ci-dessous, voir le chapitre : Les fjords
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Une entrée fracassante : (Suite) La porte de la tour de guerre étant verrouillée, il faut prendre un chemin détourné. Allez jusqu'au baraquement des bandits. Dans le premier couloir, la porte suivante est verrouillée. Il y a un bouton sur chaque mur de chaque côté de la porte. Appuyez juste sur celui de gauche. Apparaît Sassane (la méchante) qui provoque un éboulement de rochers dans le couloir en haut, à droite. Après avoir combattu ses guerriers, parlez à Elijah dans la cellule centrale, vous le délivrez et il vous livre un secret : "la geole de gauche est une réserve...".
Pour ouvrir la porte de la cellule de gauche (face aux cellules où était Elijah) appuyez sur le bouton à gauche de la porte. Au fond de la cellule il y a un portique de bois avec un bouton sur le pilier gauche. Appuyez sur ce bouton pour ouvrir le mur. Au fond de la réserve vous trouverez 2 barils d'explosif sur une table. Il y a également un bouton sur le mur menant à la cellule de droite. Dans cette cellule, vous trouverez une clé sur un squelette qui ouvre le coffre au fond de la réserve. Repartez vers le nord, à droite. Le passage est bouché par les rochers de Sassane. Posez un baril d'explosifs et sauvez-vous avant l'explosion. Le passage est ouvert ce qui clos la quête. (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)
Un peu plus loin, sur votre droite, l'entrée d'une pièce est également bloquée par des rochers. Faites comme précédemment avec le second baril d'explosifs. Vous trouverez une clé dans cette pièce qui ouvre un coffre du 2ème étage.
Quel est son nom ? : Plus loin, vous rencontrez Sassane (la gentille) qui vous apprend que Laiken a lié son âme à celle d'un démon. Vous devez trouver le nom de ce démon pour l'invoquer et le tuer. Le seul à connaître son nom est Erlking un gobelin muet.
Continuer jusqu'à l'ascenseur et descendez au sous-sol. Vous êtes accueilli par un guerrier abominable qui vous laissera une clé dans son sac à butin. Cette clé ouvre la porte du 1er étage. Pensez à activer le sanctuaire de la morgue.
Rendez au 1er étage par l'ascenseur. Au fond de la pièce, engagez le dialogue avec Erlking, le gobelin muet. Vous lui demandez si il peut écrire le nom du démon mais il vous fait comprendre qu'il ne le peut pas. Vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser votre compétence d'anticipation (-700XP). Il pense : Je crois que je vais lire d'autres ballades de Gothe, ce soir". De l'autre côté de la pièce vous trouverez les étagères d'Erlking. Il vous est demandé quel ouvrage vous voulez consulter. Répondez "les ouvrages de Gothe". (Cette proposition ne vous est faite que si vous avez fait anticipation). A ce moment, vous entendez un cliquetis dans le mur et celui-ci s'ouvre sur une cachette. Sur la table, il y a un coffret que vous ne pouvez ouvrir avec crochetage.
Allez au 2ème étage. Eliminez les 4 guerriers abominables et vous aurez la clé du coffret dans le sac à butin du dernier. Au centre, il y a une pièce secrète que vous pouvez découvrir en allumant les 2 bougies qui se trouvent dans les couloirs de chaque côté.
Retournez au 1er étage pour ouvrir le coffret. Il contient un livre de sort "contre le lien de l'âme" qui vous apprend le nom du démon.
ATTENTION : A partir de ce moment, finissez vos quêtes du vallon et de l'ile de la sentinelle avant d'invoquer Razakel.
Au 3ème étage, vous retrouvez Sassane (gentille) et vous lui donnez le nom du démon. (Fin de la quête) (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)
Laiken dans son repaire : Vous devez maintenant vous rendre au cercle d'invocation. Vous retrouvez Sassane (méchante)(niv 17) que vous devrez combattre pour passer au rituel pour invoquer Razakel . Il fuit avant la fin du combat et vous dit qu'il va vous mener face à Laiken. Anticipation niv 1 sur Razakel (1400 XP) - vous dit que Barnabé à gardé son marteau de guerre. Après la fuite de Razakel, Sassane vous propose un choix pour vous aider à combattre Laiken. Vous soigner durant le combat, attaquer Laiken de front ou invoquer des créatures qui vous aideront. Prenez l'ascenseur et vous serez dans la salle du trône, face à lui. Anticipation niv 1 sur Laiken (1400 XP) - "D'abord je les tue et ensuite, ensuite... je vais dans le coffre..." - Après l'avoir vaincu, vous trouverez un coffre derrière le trône. J'y ai trouvé 2 charmes, 1 saphir et l'épée de Laiken. Après avoir vaincu Laiken, la tour de guerre est à vous. Vous avez une cinématique avec Damian et Zandalor. (Récompense : 3000 XP + 850 PO + 2 choix)
Il vous faut maintenant la pierre draconique pour vous changer en dragon. Sassane vous dit qu'elle est juste derrière la porte. Sortez de la salle du trône et vous voilà dragon. Vous devez combattre les armadas (balises et tours de nids) de Damian. Votre combat sera rude mais vous obtiendrez le succès "La fureur du dragon".
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Sassane vous présente Tom, Dick et Harry qui sillonneront pour vous le pays à la recherche d'enchantements, de gemmes et d'ingrédients. Prenez l'ascenseur pour descendre dans la pièce suivante et activez le sanctuaire de passage "La chambre principale". Il y a une 1 note de Maxos sur une petite table (succès obtenu "Le sort") c'est le sort de révélation. (mise à jour de la quête "En route vers la salle des échos"). Sur la table centrale, il y a un livre de compétence draconique (1 pt de compétence). Vous trouverez également votre coffre de dragon. Il contient une armure et des jambières d'os draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") . Vous pourrez mettre dans ce coffre l'excédent de votre inventaire. Anticipation niv 1 sur Sassane (1400 XP) donne 1 point de compétence
Dans la pièce principale, derrière Aphrodite (illusionniste) il y a un coffre verrouillé. Pour avoir la clé, visitez en premier le jardin alchimique. Sur la table du jardin alchimique vous trouverez une clé qui ouvre le coffre du nécromancien. Dans le coffre du nécromancien vous trouverez une clé qui ouvre le coffre de l'entraineur. Dans le coffre de l'entraineur vous trouverez une clé qui ouvre le coffre de l'atelier. Dans le coffre de l'atelier vous trouverez la clé qui ouvre le coffre de la pièce principale où se trouve Aphrodite.
Vous possédez 2 pierres draconiques dans votre inventaire. L'une pour vous transformer en dragon, l'autre pour vous transporter vers l'une des plateformes de la tour de guerre et revenir.
Avec la 1ère utilisation de votre pierre de téléportation vous obtenez le succès "A un jet de pierre draconique". Lorsque vous cliquez dessus pour l'utiliser, une fenêtre s'ouvre à droite de l'écran et vous avez le choix entre les plateformes "cercle de nécromancie", "jardin alchimique", "arène d'entrainement", "atelier", "salle du trône" ou "quitter la tour". Commencez par visiter vos différentes plateformes et dialoguez avec vos serviteurs qui vous ouvriront des quêtes. Après chaque quête résolue, allez voir Sassane pour faire améliorer vos plateformes. Lorsque vous aurez terminé toutes les quêtes de vos serviteurs et fait améliorer leur plateformes (2 fois) vous obtiendrez le succès "Pilier de force". Dans la salle du trône, vous avez 3 assistants à votre disposition qui pourront aller vous chercher des ingrédients pour vos potions, enchantements, gemmes et minerais. La 1ère fois que vous envoyez un de vos assistants faire vos emplettes, vous obtenez le succès "Sur la route".
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JARDIN ALCHIMIQUE : (Quêtes selon le choix du serviteur) Vous trouverez 1 livre de compétences draconiques (+1 pt de compétence) sur la table du jardin alchimique et une clé qui ouvre le coffre du nécromancien.
Allan Demandez à Allan de vous préparer son fameux brouet d'Allan pour avoir la quête : Le secret du brouet d'Allan : Vous devez rapporter à Allan d bois-murmure, une rose noire, ne racine-humus et du basilic sacret. Quand vous lui aurez rapportez ces 4 ingrédients, il vous dira qui lui en manque encore 1, des feuilles de griffes de dragon puis il vous fabriquera son brouet qui améliore vos compétences. (1 livre de compétence + Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix)
Le brouet d'Allan augmente vos résistances de mêlée, à distance et magiques, temporairement mais de façon conséquente (environ de 85%). Vous obtenez cette potion avec 4 roses noires, 4 griffes de dragon, 4 racines d'humus, 4 basilic sacré et 4 bois-murmure. Après la 1ère amélioration de la plateforme, il vous faudra 3 roses noires, 3 griffes de dragon, 3 racines d'humus, 3 basilic sacré et 3 bois-murmure. Après la 2ème amélioration de la plateforme, il vous faudra 2 roses noires, 2 griffes de dragon, 2 racines d'humus, 2 basilic sacré et 2 bois-murmure.
Demandez à Allan si vous pouvez encore faire quelque chose pour lui et il vos donnera la quête : La sagesse dans une bouteille : Vous devez lui trouver une potion de sagesse que possède Geshniz (sorcière) vivant dans une forteresse volante de Damian. Lorsque vous désactiverez les zones anti-dragons du vallon brisé, un téléporteur vous mènera au quartier général de Geshniz. Vous devrez l'affronter (niv 29) pour récupérer la potion dans son sac à butin puis vous ramènerez cette potion à Allan qui vous offrira 1 livre de compétences. (Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix) (Voir au chapitre "Le Vallon") (Si vous buvez la potion de sagesse d'Allan, vous obtenez 5 points permanents d'intelligence)
Dans un coffre doré, en haut, angle droit de la dernière pièce du quartier général de Geshniz, vous trouverez des griffes de plates draconiques (voir le set au chapitre "Armures de dragon") .
Barbatos Anticipation niv 1 sur Barbatos (1400 XP) donne 1 point de compétence Demandez à Barbatos s'il a besoin d'autre chose pour créer des potions. Livre emprunté : Vous devez lui trouver un livre appartenant à un alchimiste qui vit dans une grottes des fjords. Vous trouverez le livre en question en recherchant Ragon pour la quête "Des nouvelles têtes mises à prix" (Voir chapitre Les fjords). Après l'avoir rendu à Barbatos vous donne 1 livre de compétences. (Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix)
Demandez-lui si le jardin alchimique a atteint son potentiel et il vous donnera une nouvelle quête. Une babiole d'alchimiste : Barbatos souhaite que vous lui trouviez l'amulette qui se trouve entre les mains de Rayhun, sorcier de l'alliance des Ténèbres vivant dans une forteresse volante de Damian. Lorsque vous désactiverez les zones anti-dragons du vallon brisé, un téléporteur vous mènera au quartier général de Rayhun. Vous devrez l'affronter (niv 29) pour récupérer L'amulette dans son sac à butin, puis vous la ramènerez à Barbatos qui vous donnera 1 livre de compétences. (Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix) (Voir fin du chapitre "Le Vallon"). Dans un coffre doré, dans la dernière pièce du quartier général, vous trouverez une queue de cristal draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") .
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CERCLE DE NECROMANCIE : (Quêtes selon le choix du serviteur) Sur la margelle au centre vous trouverez 1 livre de compétences draconiques (+1 pt de compétence). Sur cette plateforme se trouve un coffre verrouillé dont la clé se trouve chez l'alchimiste. Dans le coffre du nécromancien vous trouverez une clé qui ouvre le coffre de l'entraineur.
Jonelath Anticipation niv 1 sur Jonelath (1400 XP) donne 1 point de compétence Demandez à Jonelath si il a besoin de quelque chose pour ouvrir la quête : Un membre pour le cercle : Vous devez trouver une créature dont le sang est très puissant et elle se trouve dans une grotte des fjords. Vous trouverez cette créature dans le tunnel de gauche en entrant de la grotte "excavation des ossements" des fjords vers les gorges de bourg du marais. (Voir carte des fjords). Après l'avoir vaincue vous obtiendrez une pièce de son corps que vous ramenez à Jonelath qui vous donne 1 livre de compétences. (Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix)
Dialoguez de nouveau avec lui pour obtenir une seconde quête. Risquer sa vie pour un monstre : Vous devez vaincre Xanlosch qui se trouve dans une forteresse volante de Damian. Il se trouve dans la forteresse volante de pierre avec Isabelle sa créature (Voir chapitre Détruire les forteresses volantes). Vous rapporterez une pièce de créature à Jonelath et vous obtiendrez 1 livre de compétences. (Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix)
Igor Vous lui demandez si il a besoin de quelque-chose. Le livre des morts : Il vous demande de lui trouver et de lui ramener "le livre des morts" que possède Barnabé vivant dans une grotte des fjords. Vous trouverez le livre en recherchant Barnabé dans la caverne sinistre des Fjords (voir la quête "De nouvelles têtes mises à prix" au chapitre Les fjords). Après l'avoir remis à Igor, il vous donnera 1 livre de compétences. (Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix)
Reprenez le dialogue avec lui pour obtenir la seconde quête : L'anneau de l'alliance des ténèbres : Igor veut que vous lui rameniez l'anneau que possède Pierre qui vit dans une forteresse volante de Damian. (Voir chapitre Détruire les forteresses volantes). Lorsque vous aurez vaincu Pierre, vous trouverez l'anneau dans son sac à butin. Igor vous donnera 1 livre de compétences en récompense. (Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix)
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ARENE D'ENTRAINEMENT : (Quêtes selon le choix du serviteur) Sur une table vous trouverez 1 livre de compétences draconiques (+1 pt de compétence). La clé trouvée dans le coffre du nécromancien ouvre le coffre de l'entraineur dans lequel se trouve une clé qui ouvre le coffre de l'atelier. Avec le 1er entraînement vous obtenez le succès "Mater studiorum".
Kenneth Apprenti et adversaire : Dites à Kenneth qu'il a l'air préoccupé pour ouvrir la quête. Vous devez allez au camp des fjords pour savoir comment son apprenti Saul s'en sort. Rendez vous au camp des draconis (port) dans les fjords et vous apprendrez que Saul est en prison. Dites à Montagu, le gardien, que Tilian vous autorise à lui parler et il vous ouvrira la porte de la prison derrière laquelle se trouve un téléporteur (camp pompeux) qui vous mènera au camp pénitence. Sur un banc vous trouverez la clé de la cage de Saul. Régler le téléporteur sur Haute -Salle et faites évader Saul (Voir carte des fjords). Retournez voir Kenneth (1 livre de compétence + Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix) puis Sassane qui améliorera l'arène d'entrainement.
Parlez de nouveau à Kenneth qui vous donnera une nouvelle quête. Un livre fatal : Vous devez ramener à Kenneth un livre intitulé "Les guerres démoniaques" qui se trouve en possession de Kali vivant dans une forteresse volante de Damian. Lorsque vous détruirez la forteresse volante de Kali et que vous l'aurez tuée, vous trouverez le livre en question dans son sac à butin. Vous n'aurez plus qu'à le ramener à Kenneth. (1 livre de compétence +Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix) (Voir chapitre Détruire les forteresses volantes)
Vous pouvez aussi décider de rater la quête en lisant le livre qui donne 3 points de compétences mais vous ne pourrez pas améliorer votre donjon d'entraînement. A vous de choisir.
Monter les niveaux des compétences a un coût. Selon que vous jouer archer ou guerrier, il faut savoir que Kenneth est moins cher pour les compétences à distance que Hermosa.
Hermosa Anticipation niv 1 sur Hermosa (1400 XP) donne 1 point de compétence
Vous lui demandez "Que pouvez-vous me dire sur la tour de guerre ?" etc... Le soupirant : Elle vous demande de rapporter à Morgan le collier qu'il lui a offert car elle veut rompre. Allez trouver Morgan dans le bâtiment du camp du port dans les fjords pour lui rendre le collier. Il vous donne un livre à remettre à Hermosa. Vous lui rapportez pour clore la quête. (1 livre de compétence + Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix) Ouvrez de nouveau le dialogue avec Hermosa pour avoir une seconde quête.
Un meurtre pour Myrthos : Hermosa vous charge de récupérer l'épée Myrthos qui est en possession de sa soeur Kali vivant dans une forteresse volante de Damian. (Voir chapitre Détruire les forteresses volantes). Après avoir détruit la forteresse et avoir vaincu Kali, vous trouverez l'épée dans son sac à butin. Vous la ramenez à Hermosa qui vous donne 1 livre de compétences. (Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix)
Monter les niveaux des compétences a un coût. Selon que vous jouer archer ou guerrier, il faut savoir que Hermosa est moins cher pour les compétences de mêlée que Kenneth.
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ATELIER : (Quêtes selon le choix du serviteur) Dans l'atelier, vos trouverez 1 livre de compétences draconiques (+1 pt de compétence). La clé trouvée dans le coffre de l'entraineur ouvre le coffre de l'atelier dans lequel se trouve la clé qui ouvre le coffre de la pièce principale où se trouve Aphrodite.
Equipez vos serviteurs de la salle du trône.
Wesson Anticipation niv 1 sur Wesson (1400 XP) donne 1 point de compétence Problème d'approvisionnement : Demandez à Wesson si il a tout ce dont il a besoin. Il vous dit que Lister qui devait le réapprovisionner a disparu vers le port des fjords d'Orobas. Vous devez donc lui ramener ses marchandises. Vous verrez le corps de Lister devant l'entrée de la mine épuisée. Vous trouverez ses marchandises dans le coffre d'Altiiq au nord de la mine. (Voir chapitre Les fjords) Ramenez les marchandises à Wesson et il vos donnera 1 livre de compétence en remerciement. (Récompense : 4500 XP + 800 po + 1 choix) Après avoir résolue cette 1ère quête, allez dans la salle du trône demander à Sassane d'améliorer votre atelier. Vous aurez à choisir entre améliorer l'enchantement des armes, des armures ou des bijoux.
Demandez à Wesson si vos pouvez encore lui être utile et il vous donnera la quête : La rage de Raze : Wesson veut que vous lui trouviez une cuirasse enchantée que possède Raze, général de l'alliance des ténèbres. Lorsque vous l'aurez vaincu dans sa forteresses volante, vous rapporterez sa cuirasse à Wesson. (1 livre de compétence + Récompense : 8000 XP + 1200 PO + 2 choix) (Voir chapitre Détruire les forteresses volantes).
Radcliff Vous lui demandez si il a tout ce dont il a besoin. etc... Une affaire délicate : Il vous demande de récupérer une gemme qu'il a cachée dans l'épave d'un navire. Il vous donne une clé qui vous sera utile. Vers les Gorges de Bourg du marais dans les fjords (Voir carte Les fjords), derrière un navire échoué vous trouverez un coffre (clé) contenant la pierre de gobelin. Lorsque vous l'aurez prise, Raj et Khan apparaitront. Vous avez 2 possibilités : 1) Vous éliminez Raj et Khan (niv 26). Ce n'est pas chose facile. Vous ne pouvez les combattre qu'en dragon et le temps de vous transformer vous êtes mort. Ma tactique : Dès qu'ils attaquent, faire pause. Utiliser la pierre draconique pour se transporter à la tour de guerre puis par le sanctuaire de la salle du trône revenir dans les fjords pour se transformer en dragon et pouvoir combattre équitablement. Gain : les points d'XP de combat + récompense de Radcliff : choix entre 6000 XP ou 1 livre de compétences.
2) Vous négociez et leur rendez la pierre contre d'autres gemmes. Gain : 6000 Xp +600 PO + 2 gemmes de malachite (qui peuvent vous servir pour résoudre la quête "A première vue" (chapitre des Fjords) + 1 choix entre 1 arme (ou armure ou bijou) héroïque ou 1 formule magique. + récompense de Radcliff : choix entre 6000 XP ou 600 PO.
Retournez parler à Radcliff, la quête est réussie mais, dans les 2 cas, il ne vous donne pas de seconde quête.
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Pour sortir de la tour de guerre, vous ne pouvez le faire au début avec votre pierre de téléportation. Vous n'avez la possibilité de vous téléporter qu'avec le sanctuaire de passage de la "chambre principale". Il ne reste que 3 autres sanctuaires de passage : le sanctuaire de la morgue, le sanctuaire de la tour de guerre qui vous mène à l'entrée de la tour sans possibilité d'aller plus loin et le sanctuaire du chevalier majestueux dans les fjords d'Orobas. Donc se rendre dans les fjords.
Une fois que vous aurez quitté la tour de guerre, vous vous apercevrez que l'ile de la sentinelle et le vallon brisé sont embrumés par des gaz toxiques.
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