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Désactiver les zones anti-dragons des fjords (Ce n'est pas une quête) La caverne mystérieuse (non quête) De nouvelles têtes mises à prix En route pour la salle des échos (fin)
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Lorsque vous entrez pour la 1ère fois dans les fjords, vous obtenez le succès "Les fjords sauvages" Lorsque vous atteindrez le niveau 30, vous obtiendrez le succès "Divinité" (Ce succès n'existe que dans la 1ère version Ego Draconis. Il n'est pas dans Dragon Knight Saga)
Désactiver les zones anti-dragons des fjords (ce ne sont pas des quêtes)
Le bunker de T2 est accessible par une échelle. Dans le bunker, vous devrez combattre dame Kana et seigneur Jean (niv 21) pour débloquer l'escalier (champ de force) à droite.
Attention de ne pas sortir du bunker avant d'avoir vaincu Kara et Jean. Ils ont bloqué la trappe d'accès et si vous sortez, il vous sera impossible d'y revenir.
A l'étage Beird et Abram (marchands). Soit vous acceptez leur capitulation soit vous les tuez. Dans la pièce il y a 3 leviers qui désactive la zone anti-dragons 1, 2 et 3. Anticipation niv 1 sur Abram (1200 XP) - "Je profiterai de la 1ère occasion pour lui trancher la gorge" - Il baisse ses prix si vous lui répéter cette phrase. Anticipation niv 1 sur Beird (1200 XP) - baisse ses prix et parle de la championne prisonnière au rez - de - chaussée. - Vous lui en parlez et il vous dit qu'il a jeté la clé par la fenêtre. Vous trouverez la clé sur la plage au bas de la falaise juste en dessous du bunker. (Anticipation inutile, on peut de toute façon trouvé le clé) (Désactiver les zones anti dragons avant). Vous pourrez vous retransformer en dragon en montant sur le rocher juste à côté de la clé afin de revenir au bunker. Après avoir délivrée Olivia, elle vous donne une clé qui ouvre le coffre verrouillé à l'étage du bunker (3 potions - aléatoire).
Repartir en dragon et détruire les nids et les tours de baliste de la zone.
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Pour la zone où se trouve Dolgan (Niv 25), il y également des nids, des catapultes, à détruire pour réussir à éliminer Dolgan. Si il se pose sur un îlot, il est plus facile de le battre et un petit avantage est que l'on récupère des points d'XP supplémentaires si on a la compétence sagesse, alors que en dragon on n'a pas cette compétence. Il est également plus facile de récupérer son sac à butin.
Au delà de vette zone vous pouvez vous rendre vers les gorges de Bourg du Marais. Attention en vous engageant dans les gorges, vous devez détruire la forteresse volante de Kali.
Les autres zones autour du port des champions : impossible à désactiver. |
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Les téléporteurs
Les téléporteurs que vous trouvez dans les camps ont des destinations précises mais certains ont leurs panneaux de contrôle endommagés. Vous devez passer de l'un à l'autre pour les mettre en service. Donc voici un plan reprenant leurs destinations lorsqu'ils sont tous activés.
Par exemple, au début lorsque vous arrivez dans les fjords : T1 indique la destination du camp de la sentinelle T3 et du camp du nid d'aigle T2 mais il est inactif. T2 indique juste la destination camp de la sentinelle T3. T3 indique que sa destination est le camp de la falaise du dragon. Mais en vérité il vous conduit au camp du nid d'aigle (T2). Etc...
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Un peu partout dans les fjords En vous dirigeant sur le chemin en lacet, dans le 3ème virage, vous rencontrerez Cadby. Dites-lui "Vous pouvez vous détendre maintenant..." et il vous donnera 1000 PO (+1000 XP)pour lui avoir sauvé la vie. Ou exigez carrément sa bourse, il ne sera pas content et vous aurez 2000 PO (mais pas d'XP).
Sur la plage, vous assistez à une discussion entre Karen et Nora à propos de la bague trouvée sur un cadavre. Vous leur demandez quel est le problème et devez trancher. 1) Vous leur dites qu'elles ont tort toutes les deux pour récupérer la bague. (Pas d'XP) 2) Vous donnez raison à Karen (Puisqu'il est mort...) (2000 XP) 3) Vous donnez raison à Nora pour qu'elle rapporte la bague à la famille du défunt. (3000 XP)
Sur la route, le long de la falaise, qui mène au port des champions, vous assisté à une discussion entre Julian et Webster. Ils vous bloquent le passage. 1) Vous faites preuve de diplomatie et ils partent (2500 XP) 2) Vous leur cherchez querelle et les tuez. (1081 XP X 2 de combat selon votre niveau)
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Bernard, juste à l'entrée des fjords, voudrait que vous alliez nettoyer une vieille mine envahie par des diablotins.
A côté de l'entrée de la mine, Lister est à l'agonie. Avant qu'il ne meurt si vous faites Anticipation niv 1 sur Lister (2400 XP) vous gagnez 1 point de compétence.
Dans la mine épuisée vous devrez tuer le chef des diablotins Alutiiq. Dans son sac à butin, vous trouverez 1 carnet de notes de diablotin, le masque d'Alutiiq (pour la quête "De nouvelles têtes mises à prix") et une clé qui ouvre son coffre dans la dernière pièce au nord. Vous trouverez également l'anneau de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").
Dans son coffre se trouve les marchandises de Wesson (voir quête : "Problème d'approvisionnement") Retournez voir Bernard lui faire part de votre réussite). Il vous demande alors un second service, quête : "Laissé en plan"
Au second sous-sol de la mine, vous trouverez 3 livres (1 rouge, 1 bleu et 1 sombre) posés sur des piédestaux avec des chandeliers. Chaque couleurs de livre correspond au nombre de branche du chandelier posé devant son piédestal . (rouge = 5, bleu = 3 et sombre = 1). Dans la pièce tout au sud du 1er sous-sol, où vous devrez éliminer un tyranoeil (niv 27), vous verrez 3 piédestaux avec également des chandeliers. Il suffit de déposer les livres sur chaque piédestal correspondant au nombre de branche de son chandelier. Il apparaîtra alors un coffre où vous trouverez les jambières de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").
Dans la pièce au sud et à gauche du rez-de-chaussée, il y a 3 plateformes au même niveau. Sauter sur la 1ère pour faire monter la seconde. Sauter sur la seconde pour faire monter la 3ème. Sauter sur la 3ème pour faire monter la 1ère. etc... jusqu'à la 19ème. Attention aux gargouilles qui crachent du feu. Vous arrivez à un groupe de 3 plateformes avec 1 levier. Actionner le levier fait apparaître 2 autres plateformes dont la dernière comporte une plaque centrale. Ces 2 plateformes disparaissent assez rapidement.... Et je me suis arrêté là car j'ai horreur de ces plateformes. Au bout de cette galère un coffre doit apparaître. Vous faites le saut de l'ange pour vous dépêchez de l'ouvrir car lui aussi disparaît rapidement. (Merci à Domie pour le complément de cette action)
Lorsque la mine est nettoyée de ses diablotins, retournez voir Bernard. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
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Bernard voudrait que vous alliez au port des champions pour demander à Page, le maître des zeppelins, de lui en envoyer un. Quant vous aurez résolu une partie de la quête de Page "De retour sur les routes" (il vous faut 1 compas, 1 cristal et 1 gouvernail) vous pourrez dire à Bernard qu'un zeppelin va venir le prendre. Puis allez lui parler lorsqu'il sera au port pour clore la quête. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
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Sur un escarpement le long de la montagne, Siméon, un philosophe aveugle vous demande de lui apporter 2 malachites pour qu'il recouvre la vue. Lorsque vous aurez fait la quête "L'horreur de la haute salle" donnée par Béatrice, elle vous fera cadeau de 2 gemmes de malachite que vous rapporterez à Siméon. (Récompense : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix)
Vous pouvez aussi avoir les 2 gemmes de malachites avec la quête "Une affaire délicate" donnée par Radcliff (s'il est l'un de vos serviteurs). Carleton, le marchand itinérant peut vous en vendre 1 pour 2000 PO. Attention : vous ne rencontrez ce marchand qu'une seule fois. Si vous avez fait anticipation sur Charlie (quête "En prendre de la graine") vous trouverez un gemme de malachite dans son coffret. Si vous avez fait les anticipations nécessaires sur les 3 membres de la famille Grémoire vous avez accès à leur coffre où vous trouverez également 1 malachite. Succès "Ouvrir les yeux"
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En remontant vous vous trouvez en face d'une porte verrouillée gardée par trois statues. Engagez le dialogue avec elles et elles accepteront de vous ouvrir la porte lorsque vous aurez apportez à chacune d'elle une graine particulière. - 1ère statue affamée : Graine de Jievaras : Vous trouverez l'arbre de Jievaras près des ruines du château de la falaise du dragon. Aidez l'arbre à se débarrasser des 3 wyvernes. Après les avoir tuer, l'arbre accepte de vous donner 1 de ses graines. (Récompense : 3500 XP + 500 PO + 1 choix)
- 2ème statue affamée : Graine d'Yggdragsil : Vous trouverez l'arbre d'Yggdragsil sur l'île en face du camp de Tibère. Aidez-le à se débarrasser du gobelin "Charlie" qui vit dans ses branches. Après avoir tué Charlie (succès "ton heure à sonnée Charlie") vous obtiendrez la graine. (Récompense : 3500 XP + 500 PO + 1 choix)
Anticipation niv 1 sur Charlie (3600 XP) - "Comme elle est belle la déesse de ma pierre stellaire.." - Fait apparaître un coffret en haut de l'arbre. Il contient 1 gemme de malachite et la ceinture de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").
- 3ème statue affamée : Graine d'Irminsul : Vous trouverez l'arbre d'Irminsulà l'ouest des fjords entre la camp Valeur et le camp Victoire. Vous devrez répondre correctement à une énigme. Si vous répondez mal il voous posera une autre question. Qestion 1 : Nous ne pouvons parler même si nous avons des bouches..... Qui sommes-nous ? Réponse : Des amphores Question 2 : Fermé et percé d'un trou à l'avant, il se balance..... De quoi s'agit-il ? Réponse : Une clé Question 3 : Par son étrange régime, les chants des hommes..... Qui est-il ? Réponse : Un rat de bibliothèque Quand vous aurez répondu correctement à l'une de ses questions, vous obtiendrez la graine. (Récompense : 3500 XP + 500 PO + 1 choix)
Retournez à la caverne primordiale pour donner à chaque statue la graine demandée et elles vous ouvre la porte. (Récompense : 8500 XP + 1200 PO + 2 choix) Dans un coffret, sur la gauche, vous trouverez une poignée. Vous devez l'insérer sur le levier un peu plus au Nord. (Attention aux dégât de feu et de poison). Actionner ce levier pour désactiver le champ de force qui mène à la chambre majestueuse. Dans le petit renfoncement sur la droite, vous trouverez une clé qui ouvre le coffre plus haut, juste avant de rencontrer le dragon patriarche. Dans ce coffre se trouve les bras du scorpion (voir le set au chapitre "Set du Scorpion") .
Lorsque vous arriverez dans la chambre Majestueuse, le dragon patriarche apparaîtra (succès obtenu : Entretien avec un dragon). Parlez-lui de la chambre des Echos. Il vous promet de faire matérialiser la porte sous les racines d'Irminsul. Ce qui clos la quête "L'endroit marqué d'une croix" (voir quête principale "En route pour la chambre des échos" au chapitre La tour de guerre). Si vous faites anticipation (niv 1) sur l'esprit du dragon, (3600XP) vous obtenez 3 points de compétences draconiques. En repartant, une cinématique avec Damian qui vous laisse avec 5 capitaines de l'alliance des ténèbres (niv 24) à combattre.
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1) Pilleurs de tombes 1ère partie : Vous trouverez le corps de Jimmy Dean sur un escarpement juste au-dessus du téléporteur du camp panoramique. Dans ses poches 1 morceau de sceau (il en faut 4) et 1 parchemin.
2) Pilleurs de tombes 2ème partie : Vous trouverez le corps de Jack Bolton dans un nid de wyvernes un peu en-dessous du téléporteur du camp Liberté. Dans ses poches 1 morceau de sceau et 1 parchemin. Vous y trouverez également les bras du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur")
3) Pilleurs de tombes 3ème partie : Vous trouverez Laura sur un escarpement près de la cascade qui mène à la caverne sinistre. Anticipation (niv1) sur l'esprit de Laura (coût 2400 XP) vous fait gagner 3200 XP soit un gain de 800 XP (ou plus selon votre niveau d'anticipation).
4) Pilleurs de tombes 4ème partie : (L'entrée du repaire des diablotins est une trappe située sur un escarpement de la falaise) Dans le repaire des diablotins, après avoir combattu les diablotins (niv21), vous trouverez une clé dans le sac à butin de l'un d'eux. Cette clé ouvre la porte de la dernière pièce. La dernière pièce est en flammes et il faut arriver à tuer le chef diablotin (niv 21) pour stopper le sort de feu qu'il utilise. Dans son sac à butin vous trouverez le bracelet du scorpion (voir le set au chapitre "Set du Scorpion") .
Puis, vous délivrez Arthur Grémoire prisonnier dans une cage. Au fond du repaire, vous trouverez un coffre contenant des jambières de mailles draconiques (voir le set au chapitre "Armures de dragon") .
Anticipation (niv1) sur l'esprit de Arthur (coût 3600 XP) vous apprend que le coffre des Grémoire est piégé, mais qu'il y a un bouton secret qui désarmorce le piège. Le coffre se trouve au sud des fjords dans une niche (trou) de la montagne. Si vous n'avez pas lu dans l'esprit de Arthur, votre mort est assurée.
Lorsque vous avez retrouvé les 4 explorateurs, rendez-vous au tombeau perdu le long de la montagne, sur un escarpement un peu au nord du repaire des diablotins. Vous y retrouvez Arthur et Laura qui possèdent les 2 autres morceaux du sceau. Adressez-vous à Laura pour ouvrir la porte du tombeau. Vers le fond de la grotte vous découvrirez que cette quête n'est qu'un leurre de Bellegar et Arthur et Laura vous laisseront seul. Malgré tout, vous trouverez 2 veines de malachites et 1 livre de compétence draconique. (Récompense : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix)
Sur l'avant de l'autel un levier fait apparaître un coffre tout en haut de l'autel. Derrière, il y a une structure de bois où vous pouvez monter pour actionner un second levier qui fait apparaître une plateforme devant l'autel. Tout au fond, derrière des caisses, un troisième levier fait apparaître une seconde plateforme un peu plus élevée que la première. (J'ai essayé toutes les combinaisons et il n'y a pas d'ordre pour les leviers) (Par contre il m'est arrivé que ça ne marche pas même en rechargeant la partie avant de toucher aux leviers... rien. Mais ça a marché en rechargeant avant d'entrer dans le tombeau donc que la quête soit résolue) Sauter sur ces plateformes pour atteindre le coffre dans lequel vous trouverez l'épée du scorpion (voir le set au chapitre "Set du Scorpion")
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La caverne mystérieuse (ce n'est pas une quête) : Sur un escarpement juste en face le camp panoramique.
Votre récompense final dépendra de votre choix. 1) Si vous répondez toujours par la bonté (voie de l'ange) vous pourrez avoir une armure de plates draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") dans le coffre avant de sortir de la caverne. A savoir que dans certains cas, votre bonté vous coûtera 1 point de stat (- 1 en force) que vous devrez offrir à pépin, et 1 point de vitalité + 1 point de mana (- 1 en esprit) qu'il vous faudra donner à Geoffroy pour lui accorder 2 jours de vie supplémentaires. Au bout du chemin, vous obtenez le contenu d'un coffre et le choix entre l'arc, l'épée ou le marteau du Paladin.
2) Si vous répondez toujours par la cruauté (voie du démon) vous pourrez avoir une armure de cristal draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") dans le coffre avant de sortir de la caverne. De plus le voie du démon vous donne quelques items supplémentaires comme un sac contenant par exemple 1 bouclier héroique si vous ne défendez pas Merela. Si vous ne libérez pas Ingrid, la clé de sa cage vous permet d'ouvrir un coffre dans l'angle de la pièce.
Au bout du chemin, vous obtenez le contenu d'un coffre et le choix entre l'arc, l'épée ou le marteau du Damné.
3) Si vous répondez tantôt par la bonté, tantôt par la cruauté, vous aurez le contenu coffre (aléatoire : il peut aussi être vide) avant de sortir de la caverne. Dans les cas 1 et 2, vous obtenez le succès "Ange ou démon".
Le téléporteur de sortie (quel que soit le cas) mène au camp panoramique.
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Falaise du dragon
Anticipation niv 1 sur l'esprit du marchand Artemas (1200 XP) - baisse ses prix de 25%. pour 5590 PO, il peut vous vendre le torse du scorpion (voir le set au chapitre "Set du Scorpion")
Tout en haut de la tour de gauche, vous trouverez une clé dans un coffret. Rendez-vous Tout en haut de la tour de droite. Sur une plateforme il y a un coffre qui s'ouvre avec cette clé. Il n'est pas facile d'atteindre ce coffre, mais il contient les jambières du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur")
Jedediah et ses compagnons prêtres ont été attaqués par des draconis pour avoir accueilli un chevalier dragon. Pour délivrer leur maître enfermé dans un caveau, ils ont besoin du calice de dragon et d'une touffe de drudanae.
Calice du dragon : Allez voir Tilian au camp des draconis (port) et donnez-lui l'épée d'Arben que vous avez obtenu dans le vallon brisé. En échange il vous donne la clé de l'autel où se trouve un coffre contenant le calice. Vous pouvez aussi exigez la clé sans contrepartie et vous devrez alors éliminer Tilian (niv 26) et ses soldats. Dans le sac à butin de Tilian vous trouverez la clé du calice. Attention : Si vous optez pour cette solution et que vous avez choisi Hermosa comme entraîneur, ne lui parlez pas du calice tout de suite. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix) Nota : Ouvrez et faites d'abord la quête "une épine dans le pied" donnée par Tilian.
Une touffe de drudanae : Allez voir Nicolas, le marchand à Haute-Salle, demandez-lui si il a des marchandises spéciales. Comme vous l'avez sauvé des trolls, il vous vendra de la drudanae (5000PO). Mais si vous faites anticipation sur son esprit (1200 XP niv 1), il baisse ses prix et la drudanae n'est plus qu'à 3750 PO mais surtout vous apprendrez qu'il a caché une clé sous sous oreiller. Entrez dans la maison et vous trouverez la clé sur le lit (Cette clé n'est apparente que si vous avez fait anticipation). Elle ouvre la trappe de sa cave, au pied du lit, qui donne sur son jardin où vous pourrez cueillir la drudanae. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
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Retournez à la falaise du dragon donner le calice et la plante à Jedediah qui accomplira le rituel brisant le sceau du caveau. Entrez dans la crypte pour y chercher Orobas le chevalier dragon. Vous ne trouverez que son squelette. Dès l'entrée dans la crypte il y a un coffre que vous videz mais souvenez-vous de son contenu. Au fond de la crypte, vous trouverez le coffre verrouillé d'Orobas. Ce coffre vous accordera son trésor si vous jouez avec lui. (Une seule fois possible). Il vous montre une vue du fond de la crypte et vous devrez répondre correctement à ses questions. 1) Combien de crânes de pierre as-tu vu ? Réponse : 3 2) Que contenait le 1er coffre en entrant ? Réponse : 1 potion de soin, 2 pommes et 1 droxlerite. 3) Dans l'image que je t'ai montré, combien y avait-il de bougies allumées ? Réponse : 4 Vous avez gagné le contenu du coffre : 1 livre de compétence draconique, le heaume de cristal draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon") , + 1 formule magique et 1 potion (aléatoire).
Tout au fond de la crypte il y a 1 autre livre de compétences draconiques.
Remontez faire part de la mort d'Orobas à Jedediah et il vous déclarera Dieu Dragon (Récompense : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix), mais Tibus, Brethar, Kleth, Markthum, et Tobelisk ne sont du même avis et vous affronteront dans un rude combat. Dans l'un des sac à butin, vous trouverez le heaume du scorpion (voir le set au chapitre "Set du Scorpion")
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Haute-Salle
Dans son coffre, vous trouverez les braceleys du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur")
Nicolas (le marchand) peut vous vendre pour 10094 PO l' arc du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur") |
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Quintus vous demande de mettre un terme aux agissements de Mundus, le mage de la terre qui exerce sa vengeance contre les habitants de Haute salle. (Quête donnée aussi par Brutus au port des champions) Vous entrez dans les mines de Haute salle par le tunnel de droite sur la carte. Continuez sur la droite. Après avoir vaincu le troll gardien des runes, vous récupérerez celles-ci dans son sac à butin.
Près du coffre vous trouverez 1 livre de compétences draconique.
Arrivé au champ de force utilisez une rune pour le désactiver. Au bout du tunnel un ascenseur vous mènera à Mundus. Vous avez le choix : 1) Négocier avec Mundus. Il accepte de cesser de terroriser les habitants si vous lui trouvez une rune de nourriture. Vous trouverez une rune de poulet dans la caverne primordiale (voir quête : En prendre de la graine) Après lui avoir ramené cette rune de poulet, utilisez la seconde rune de portail pour désactiver le second champ de force. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix par Quintus + 3500 XP + 500 PO + 1 choix par Brutus)
2) Avant de prendre une décision dans le dialogue, vous faites anticipation sur l'esprit de Mundus (2400 XP niv 1) - "J'ai bien fait de peindre cette rune d'amitié sur le portail ou ces trolls seraient incontrôlables". Dans le dialogue, vous lui dites "Voyons ce que vos adorables compagnons feraient de vous quand j'aurais détruit cette rune d'amitié" Mundus est alors éliminé par les trolls. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix par Quintus + 3500 XP + 500 PO + 1 choix par Brutus) - la perte de points pour anticipation.
3) Vous combattez Mundus (niv 23) et ses 3 trolls (niv 21) (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix par Quintus + 3500 XP + 500 PO + 1 choix par Brutus) Cette solution rapporte en plus les points de combats (environ 2500 XP) et vous obtenez le contenu du sac à butin de Mundus (3 formules magique + 1 gemme (aléatoire)). Dans la pièce de Mundus, vous trouverez un livre de compétence sur une table.
Retournez voir Quintus pour lui annoncer la bonne nouvelle, puis aller voir Brutus pour votre récompense.
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Descendance divine : (Après avoir fait la quête "Les runes du courroux") Vers le sanctuaire de passage vous surprenez une conversation entre Gabie effrayé par un fantôme qui hante sa maison, Raymond et Mona qui se prétend de descendance divine et affirme pouvoir chasser le fantôme moyennant finance. Pour éclaircir cette histoire, dialoguez avec eux et vous vous rendrez compte que ce sont des imposteurs. Vous avez 3 solutions : 1) Vous donnez 1000 Po à Raymond pour chasser le fantôme. (Récompense : 4500 XP ou 800 PO)
2) Vous faites anticipation sur l'esprit de Raymond (niv 1 coût 1200 XP), vous aurez alors la possibilité par le dialogue de lui faire remarquer que Mona n'ayant pas de pouvoirs, vous exigez la moitié de leurs gains. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
3) Proposez à Gabie de vous occuper de son fantôme gratuitement et il vous donnera la clé de sa maison. A l'intérieur, vous trouverez une clé derrière des tonneaux vides qui ouvre le coffre verrouillé près de la porte. Quand vos aurez démasqué le fantôme, parlez de nouveau à Gabie pour votre récompense. (4500 XP + 800 PO + 1 choix) Dans la maison de Gabie, il y a une clé sous un sac de grain derrière des caisses qu'il faut casser. Cette clé ouvre le coffre verrouillé près de la porte.
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L'horreur de la Haute salle : (Après avoir fait la quête "Les runes du courroux")
1. Commencez par aller au sud, en passant à un endroit au-dessus de la lave sur des planches disjointes. Dans la pièce sud, après avoir rencontré Kess qui fuit, vous trouverez un livre de compétence draconique et une clé.
2. Remontez au nord (en repassant par les planches) et utilisez l'ascenseur pour monter. (Il faut activer le levier en étant DANS l'ascenseur). La clé ouvre la porte verrouillée de la pièce nord où se trouve un coffre contenant la poignée manquante de l'ascenseur ce qui vous permettra de descendre dans la dernière partie de la caverne.
3. Réparez l'ascenseur et descendez. Dans cette partie, en sortant de l'ascenseur vous retrouvez Kess qui vous avertit que l'eau est très chaude et vous devrez le combattre sur des planches disjointes au-dessus de la lave. Quand vous l'aurez battu, continuer votre chemin sur les planches jusqu'à la grotte où vous devrez affronter Zagan (transformation en dragon systématique).
Anticipation niv 1 sur Zagan (2400 XP) - Permet d'avoir le heaume de mailles draconiques (voir le set au chapitre "Armures de dragon") que vous trouverez dans le coffre à droite du téléporteur de sortie. Pendant le combat Zagan provoquera un éboulement derrière vous donc pas de recul possible. Commencez par détruire les nids puis tuez Zagan. Ensuite vous pourrez atteindre la sortie par le téléporteur qui vous ramènera près du puits. Dans le coffre à droite du téléporteur vous trouverez les bras de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").
Retournez voir Béatrice qui a l'air surprise de vous voir. En Fait elle voulait vous piéger. Acceptez ces explications et elle vous donnera 2 gemmes de malachite qui vous serviront à résoudre la quête de Siméon "A première vue". (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
Dans la quête "L'horreur de la haute salle" (Zagan), si on fait anticipation (3600 XP niv 1) sur Béatrice, on apprend qu'elle cherche déjà un guerrier à envoyer à Zagan. Dans le dialogue avec Béatrice on aura alors une phrase qui lui dit "pourquoi voulez-vous me sacrifier Béatrice ?". A partir de là, la récompense sera doublée, donc 4 gemmes de malachite au lieu de 2. (Revente 2000 PO pièce) (Complément donné par Domie)
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Port des champions
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Anticipation niv 1 sur Irvin (marchand) (1200 XP) - baisse ses prix
Derrière Irvin, il y a une réserve entourée de grilles. Au fond, à gauche, il y a un sac de grains où vous trouverez une clé qui ouvre le coffre verrouillée à droite avant d'entrer dans le bureau d'Aurèle. Il contient une queue de mailles draconique (voir le set au chapitre "Armures de dragon").
Anticipation niv 1 sur Sejanus (1200 XP) - "Où ais-je planqué mon magot ? Peur-être du côté des grands champignons" - Derrière les champignons dans l'angle du bâtiment vous trouverez sa bourse (qui peut être vide).
Anticipation niv 1 sur Sepp (2400 XP) - Vous gagez 1500 points d'XP (bénéfice net... quarante sous de perte si vous n'avez anticipation au moins à 50% niv 9).
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Au port des champions, Brutus à un problème avec des trolls et vous demande d'aller à Haute - Salle pour aider Quintus à le régler. Après avoir éliminé les trolls revenez en faire part à Brutus pour obtenir votre récompense. Cette quête est close en même temps que "Les runes du courroux".
Dans un bureau au port des champions, Aurèle vous demande de tuer Svadilfari qui se trouve dans une grotte. Vous trouverez Svadilfari dans le tunnel de gauche de la grotte au téléporteur de marteau rouge. Anticipation (niv 1) sur l'esprit de Svadilfari (coût 3600 XP) fait apparaître un coffre sur l'échafaudage de bois au fond de la pièce. Vous y trouverez 1 armure de mailles draconique.(voir le set au chapitre "Armures de dragon"). Après avoir combattu ses guerriers et tenter de le tuer, Svadilfari va fuir à l'extérieur et se transformer en dragon. Poursuivez-le et combattez-le sous votre forme draconique puis rapportez sa tête à Aurèle. (Récompense : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix) Sur la droite, dans le bureau d'Aurèle, il y a une table où vous trouverez un livre de statistiques (+ 1 point de caractéristiques).
Anticipation (niv 1) sur l'esprit de Svadilfari (coût 3600 XP) fait apparaître un coffre sur l'échafaudage de bois au fond de la pièce. Vous y trouverez 1 armure de mailles draconique.(voir le set au chapitre "Armures de dragon"). Dans le tunnel gauche de la grotte des gobelins, Svadilfari vous demande de tuer Aurele (dans 1 bureau du port des champions) en lui donnant une fausse tête empoisonnée le représentant. Vous avez le choix entre cette quête et celle d'Aurèle "Une rançon pour un chaman". Si vous acceptez celle-ci, vous devrez de toute façon éliminer Svadilfari qui hait les humains..
Dans la grotte des gobelins, au téléporteur de la tribu Marteau rouge, dans le tunnel de droite de la grotte vous rencontrez Gareth qui a besoin d'un humain sachant lire, écrire et parler son langage. Allez chercher Gavin (haute-salle) pour le persuader d'être son interprète puis retournez Voir Gareth pour votre récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
Il vous ouvre la porte de la dernière salle où vous trouverez 1 livre de compétences sur 1 banc, 2 clés sur un autre banc. A côté de Gareth, vous trouverez également 1 livre de compétences draconiques. Les clés ouvre les 2 coffres à droite de Svadilfari dans le tunnel de gauche. Dans l'un vous trouverez le torse du Chasseur. (voir le set au chapitre "Set du Chasseur")
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De nouvelles têtes mises à prix : Dans le bâtiment du port des champions lisez les avis de recherche. Vous devrez éliminez les criminels suivants et en référer à Sejanus.
- Barnabé le pâle, nécromancien vivant dans sa caverne (caverne sinistre). Rapporter sa masse.
Dans la zone au sud. Actionnez le levier pour désactiver le générateur, ce qui désactive le champ magnétique de la tour de nid de la zone de magma.
Dans la zone au centre, vous trouverez sur le sol, le livre que vous demande Igor (si vous l'avez choisi comme serviteur) dans la quête "le livre des morts" ((Voir chapitre La tour de guerre). Dans une tombe brisée il y a une clé qui ouvre un coffre contenant un livre de compétences.
Dans la zone au nord vous trouverez une clé dans la niche d'un mur. Cette clé ouvre un coffre qui se trouve dans la zone au sud (en bas à gauche) et dans lequel vous trouverez le collier de l'Archimage d'Aleroth. (voir le set au chapitre "Set de l'archimage d'Aleroth").
La zone au nord est assez pénible avec ses plateformes.
Retourner dans la zone de magma pour y retrouver Barnabé (niv 23) au centre (où était sa bulle) Après l'avoir vaincu vous trouverez son anneau et sa masse dans son sac à butin. Sur le pilier où vous combattez Barnabé, il y a 1 livre de compétences draconiques sur une table.
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- Ragon, coupe-jarret, caché dans une grotte. Rapporter son anneau.
Vous le trouverez dans le repaire des bandits, un peu au-dessus du camp du nid d'aigle. Près du cadavre vers l'entrée vous trouverez une clé qui ouvre un coffre verrouillé dans la piève tout au sud. Dans cette pièce, faites attention de ne pas marcher sur les dalles n'importe comment. Rasez les murs pour marcher sur les dalles dans l'ordre suivant 3-1-4 -2). Cette combinaison désactive le champ de force de la dernière pièce où vous devrez combattre Ragon. Vous trouverez son anneau dans son sac à butin.
Dans cette pièce il y a 3 statues. Il suffit de les tourner jusqu'à ce qu'elles se bloquent (peu importe dans quel ordre) pour faire apparaître le "livre de sort de maître" (objet de la quête "Livre emprunté" donnée par Barbatos si vous l'avez choisi comme serviteur (Voir chapitre La tour de guerre).
Sur une table à droite de la pièce, vous trouverez un livre de compétences draconiques.
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- Alutiiq le tyranoeil, hantant la vieille mine. Rapporter son masque. (Voir la quête "Alerte dans la mine")
- Moor (niv 23), maître chanteur rodant dans les fjords. Rapporter son registre. Vous trouverez Moor et ses guerriers bandits (niv 21), au camp Valeur. Son registre est dans son sac à butin. Anticipation niv 1 sur Moor (1200 XP) - "Cette maudite wyverne a volé ma clé". Elle doit être dans un nid près d'ici" - Vous trouverez la clé dans un nid sur un escarpement juste au-dessus du camp Valeur. Le même nid où se trouve un compas de zeppelin. La clé ouvre le coffre de la cabane de Moor. J'y ai trouvé 2 potions et 1 bracelet magique.
- Alrik (niv 22), chef des diablotins rôdant dans les fjords. Rapporter son collier. Alrik se trouve sur un escarpement juste à côté de la forteresse volante de Raze, face au camp des Draconis près du port. Après l'avoir battu, vous trouverez son collier dans son sac à butin.
Vous pouvez aller faire part de vos exploits à Sejanus au fur et à mesure ou lorsque vous avez toutes les preuves à lui donner. De toute façon vous obtenez une récompense pour chaque. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix X 5 + la récompense de fin de quête totale 8500 XP + 1200 PO + 2 choix) Sejanus vous fait cadeau en plus de l'arc de Tibère.
Si vous avez rattraper tous les criminels (ceux du vallon brisé + ceux des fjords), vous obtenez le succès "Chasseur de primes".
Au camp du port, Tilian vous demande d'exécuter un prisonnier Saul qui attend d'être jugé. Ne faites cette quête que si vous n'avez pas la quête "Apprenti et Adversaire"(Tour de guerre) donnée par Kenneth. Vous allez trouver Montagu, le gardien de la prison, et dites-lui que Tilian vous autorise à parler au prisonnier. (Vous pouvez aussi le soudoyer pour 2000 PO ou le provoquer en duel). Montagu (niv 26) vous ouvrira la porte derrière laquelle se trouve un téléporteur (camp pompeux) qui vous mènera au camp pénitence. Sur un banc vous trouverez la clé de la cage de Saul. Vous tuez Saul (niv 26) et revenez en faire part à Tilian. (Récompense : 4500 XP + 800 PO + 1 choix)
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Lorsque vous parlez à Page, au camp du port, il vous dit qu'il a besoin de trouver les pièces de zeppelins dispersés dans les fjords par les wyvernes. Vous devez retrouver des compas magiques, des pièces de gouvernail et des cristaux de stabilisation. Lorsque vous aurez 1 pièce de chaque, vous pourrez terminer la quête "Laissé en plan" mais pour celle de Page il faut impérativement les 9 pièces. Puis retournez voir Page.
Vous trouverez : - Un cristal de stabilisation en haut de l'arbre Yggdragsil , un dans un nid de wyvernes sur un escarpent assez bas de l'ile centrale, et un autre sur un escarpement en allant vers les gorges de bourg du marais. - Un compas magique à côté du camp liberté, un autre dans un nid sur un escarpement près de la forteresse volante de Keara (un peu au-dessus), et un dernier dans un nid de wyvernes sur un escarpement en allant vers les gorges de bourg du marais - Des pièces de gouvernail à côté du camp liberté, des pièces dans un nid sur un escarpement près du camp David, et d'autres sur un escarpement en allant vers les gorges de bourg du marais.
Quand vous aurez trouvé routes les pièces vous pourrez clore la quête en allant voir Page pour votre récompense : 6000 XP + 1000 PO + 2 choix.
A partir de maintenant vous pouvez vous rendre à Aleroth en demandant à Sepp de vous y emmener en zeppelin. (Voir chapitre Aleroth). |
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En route pour la salle des échos : Lorsque vous avez réuni tous les éléments nécessaires pour la quête (Voir chapitre La tour de guerre) vous pouvez vous rendre à la chambre des échos dont l'entrée se trouve sous l'arbre Irminsul comme vous l'avait dit le dragon patriarche. Ouvrez votre inventaire "objets de quête" pour utilisez la "note de Maxos" et prononcez le sort pour débloquer l'accès. Ouvrez la porte avec la clé (sceau), ce qui clos la quête. (Récompense : 10.000 XP + 1500 PO + 2 choix) Lorsque vous entrez dans la salle des échos vous obtenez le succès "Par delà les portes".
Fin du jeu, voir chapitre : La salle des échos
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